Donnerstag, 29. Januar 2009

19. Iteration


Die Eurogamer Meldung ist etwas zu negativ formuliert und ich denke, das hat seine Gründe. Gründe, die ich als ehemaliger Magazinbetreiber vielleicht erklären kann und die platt und insgesamt beschämend sind. Bevor ich dazu ansetze aber folgendes vorweg: Die Games Convention geht mit der Zeit und besetzt ein strategisch viel versprechendes neues Thema, das bisher zu kurz gekommen war, dynamisch neu. Und das ist gut.

Denn dies ist vom neuen Ansatz her durchaus etwas, das man aufgrund der bisherigen Event Erfahrung im Umgang mit Games vor allem den Leipzigern zutrauen kann. Wer sonst in Europa könnte dazu in der Lage sein?

Die Professionalität der Leipziger im Umgang mit Games ist sicher in keinem Punkt mit einem anderen Event Anbieter in Europa vergleichbar. Wenn sie auch Beratung benötigen, sieht man ganz klar. Europa braucht eine Veranstaltung für Online und Mobile. Gerade auch für Mobile. Und Leipzig war in Korea bei der Gstar und hat diesen Trend klar erkannt.

Nun aber ein weiterer Punkt: Diese Entwicklung ist auch dadurch gut, da man angesichts einer solchen neuen Event Ausrichtung nicht nur ein neues Feld neu besetzt, sondern auch gerade dadurch neue Diskussionen möglich werden.

Allen voran müssen neue Diskussionen mit den Operator und Netzwerk Betreiber Companies wie O2, Vodafone, T-Mobile und anderen geführt werden, die in den vergangenen Jahren die industrielle Verwertung von Online und vor allem Mobile Games durch unzeitgemäße, rigide Praktiken zum einen behindert haben und die kreative Entwicklung im Bereich Game Content Entwicklung auch durch kleine vielversprechender Start-Up Firmen, die vor allem durch innovatives Talent überzeugen konnten, ausgebremst wurden, was in Europa in den vergangenen Jahren zur Abwanderung von Talenten, zum s.g. "Ausblutungseffekt" und zu einer starken Homogenisierung von Game Content geführt hat. Denn diese hier von mir beschriebene Entwicklung führte in den letzten vergangenen fünf Jahren vor allem auch darum zu einer starken Homogenisierung von Mobile Game Contents, da Operatoren, um es sich einfach zu machen, es bevorzugten, exklusive Verträge mit Aggregatoren wie Gameloft zu unterschreiben, die heute nachweislich den Markt im Mobile Games Bereich dominieren und ohne die es heute nahezu unmöglich ist, ein Spiel auf einem der führenden Mobile Game Portalen der Operatoren zu veröffentlichen. Um dies näher zu begreifen, wovon ich hier handeln möchte, muss man sich doch nur diese Frage hierstellen: wie bringe ich denn als Independent ein cooles Mobile Game auf führenden Handies so in Umlauf, dass ich nur aufgrund der hohen Qualität meines Spiels im Markt erfolgreich sein kann. Aggregatoren und Operatoren beherrschen den Markt. Operatoren denken durch die von ihnen indirekt geschaffene Aggregatoren Marktstruktur im Mobile Game Bereich erfolgreich "outgesourcet" zu haben. Eine wirkliche inhaltliche und strategische Besetzung des Mobile und des damit zunehmend konvergierenden Online Games Thema findet seitens der Operatoren derzeit überhaupt gar nicht oder nur in einem Maße statt, das nicht ausreicht.
Dadurch ist es auch nicht erstaunlich, dass es nach wie vor auch keine Mobile Flatrate für Online Nutzung von Mobile Content für mobile Kommunikationsplattformen wie Handies und Laptops innerhalb von Europa gibt. Beispielsweise ist die offenkundigen Behinderungen der Nutzung von VOIP Technologien wie Skype auf iPhones und anderen 3G Plattformen ein Skandal. Und dass Voice Chat bei Online Games die soziale Komponente des Spielens betont und seine Sinn hat ist unumstritten. Wieso darf man als Entwickler dieses Features also nicht in Mobile Online Games mitanbieten? Da sonst alle das Spiel installieren und darüber umsonst miteinander telefonieren würden. Gibt es denn keine Alternativen? Schon, aber darüber will keiner nachdenken, denn das wäre mit erheblichem Umdenken und anfänglichen Investitionen verbunden. Und vor allem hat der derzeitige Status Quo vor allem einen Grund: Aus Operatoren Sicht liegt das Kerngeschäft der Operatoren nach wie vor primär im Abverkauf von Gesprächseinheiten und Geräten. Und fragt man bei solchen Firmen ein mal nach - vorausgesetzt man bekommt wie ich letztes Frühjahr 2008 einen Termin - so wie ich es gemacht habe, als ich im Rahmen meiner Recherchen für meinen Beitrag zum KOGIA EU Report Europa bereiste, stellt man fest, dass es bei den betreffenden Operatoren gar keine Strategie für eine expansive Erschließung des Games Themas geschweige denn entsprechende damit zusammenhängende Community Strategien oder gar Konvergenteres gibt. Und dies gilt sowohl für das Games Segment Online sowie das Games Segment Mobile.


Nun zur Erklärung der negativ anmutenden Ausrichtung dieses besagten Artikels, abgesehen davon, dass es nach GAME FACE keine Publikation gibt, in der die Schwierigkeiten und Akteure derart klar beim Namen benannt werden, dass wenn irgendwo jemand versucht, einen Artikel mit etwa diesem obigen Inhalt zu veröffentlichen, dass die jeweilige Plattform mit sofortiger Wirkung mit massiven Einbrüchen von Anzeigen- und Bannerschaltungen rechnen muss und viele Akteure in der Industrie ohnehin schon wissen, sich aber ohnmächtig mit dieser Situation konfrontiert sehen. Denn die Presse ist nicht wirklich frei in der Wahl ihrer Themen. Und wird vielfach von wirklich schmalspurigen Gehirnakkrobaten mit Content versorgt.-

Trotz all dieser Seitenhiebe, die mir gestattet seien und für die ich übrigens auch bekannt bin (*Augenzwinger*), muss man sagen, dass das, was die Leipziger da jetzt schon seit einiger Zeit planen, die rigorose Fortsetzung einer deutschen Revolution ist, die die Leipziger anfänglich ins Rollen gebracht haben und nun konsequent fortsetzen. Und auch darum sollten wir als Deutsche Staatsbürger diesen Anfängen währen und den Willen, der diese Entwicklung zeitigt, erkennen, wenn nicht unterstützen. Und by the way: Wer wird denn in zehn Jahren noch Verpackungen kaufen?

Wenn die größtenteils aus dem amerikanischen und japanischen Ausland gesteuerte Verpackungslogistiklobby gegen Online sind und die Entwicklung aufhalten wollen, auch um Zeit zu gewinnen, da derzeit vor allem die Firma Blizzard und vorwiegend koreanische Online Game Publisher die profundesten Erfahrungen mit Online- und Mobile Games und auch mit den entsprechenden Verwertungsinfrastrukturen gesammelt haben. Darum können wir vor allem von Asien in dieser Hinsicht lernen. Jedoch gilt es auch zu verhindern, komplett von Asien bestimmt zu werden, wie zur Zeit von Amerika. Auch bleibt der Anspruch bestehen, innovativen Content aus Europa gewinnbringend in der ganzen Welt zu vermarkten. Daher hoffe ich, dass man in Leipzig auch meine ursprüngliche Kritik an der GCDC in Zukunft in diesem Zusammenhang stärker berücksichtigen wird und zukünftig vor allem Online Game Entwicklungspanels mit den entsprechenden asiatischen Referenten bestückt. Denn bis dato hat trotz meiner vielfältigen Anregungen KEIN koreanischer Online Game Experte in Leipzig je einen Vortrag gehalten. Und das kann in Zukunft nicht mehr angehen. Ob Leipzig es nun schaffen wird, rechtzeitig dieses Thema in Kooperation mit den entsprechenden Industrie Akteuren und Regierungsagenturen mit viel versprechenden Referenten zu besetzen, wird sich zeigen. Die vom Leipziger Messe Team gesetzte Deadline ist jedenfalls äußerst sportlich.

Die Frage bleibt nun: handeln oder abwarten...

Mittwoch, 14. Januar 2009

18. Iteration



hallo, allerseits und frohes neues jahr. gibt es hier irgendwen, der mit mir über hallyu im allgemeinen oder auch hallyu in deutschland diskutieren möchte?

ich meine abgesehen davon, dass nahe zu alle führenden deutschen medienkonzerne sich direkt oder über tochterfirmen rechte an koreanischen online games geklärt haben, scheinen innerhalb der zweiten iteration von hallyu filmen, auch vermehrt westliche schauspieler in internationalen koreanischen filmproduktionen mitzuspielen. dies könnte eine neue tendenz darstellen, da hollywood film agenturen wie william morris derzeit auch aus dem grunde überlegen, in korea eine dependence zu eröffnen, da blockbuster produktionen zunehmend ein immenses finanzielles risiko darstellen, das man dadurch eindämmen kann, wenn man internationale filmschauspieler (vor allem auch verstärkt asiatische) am geschehen im film (möglichst in tragenden rollen) beteiligt und dadurch die potentielle zuschauerzahl vergrößert. denn wie ein chinesischer student bei einer chinesischen filmtagung an der uni peking einmal george lukas fragte, als dieser dort zu gast war, fragen sich eine reihe von chinesen inzwischen, was george lukas filme denn mit china zu tun haben, bzw. was sich george lukas denn in zukunft einfallen lassen wolle, um auch den entertainment bedürfnissen der chinesen gerecht zu werden.
demgegenüber verkaufen sich koreanische hallyu entertainment programme sehr gut in china und inzwischen nicht nur dort, sondern auch in taiwan, malaysia, singapore, thailand und in vielen anderen regionen der welt. sogar in new york erreicht das korean film festival bereits eine gewisse anzahl von fans. auch habe die qualität dieser filme in der vergangenheit enorm zugelegt, so dass sich die koreaner nicht mehr für ihre filme verstecken brauchen, was in vergangenen jahren dazu geführt hat, dass hallyu entertainment in gut sortierten videotheken (zumindest in berlin) längst zum standard repertoire im verleih zählen. dies und mehr erzählte uns, den aufmerksam lauschenden internationalen gästen der" icon" medienkonferenz in seoul der angereiste vice president von william morris und mir nach dem vortrag, als ich an ihn herantrat, dass man in seiner agentur derzeit alle optionen prüfe, neben der bereits gegründeten filiale in shanghai auch in korea eine entsprechende dependence zu eröffnen. ob diejenigen koreanischen filmschauspieler wirklich gut beraten seien, die in korea auf sie wartende lukrative optionen für ein leben in la und zunächst erstmal kleinere rollen bei geringeren gagen sausen lassen, ließ er dahin gestellt. er persönlich glaube, dass dem wachstum des koreanischen entertainments klare grenzen gesetzt seien. aber ein ende der teilweise staatlich geförderten expansiven hallyu strategie sei derzeit noch nicht absehbar. dazu erfreue sich hallyu sprich: k-pop (koreanische pop music), online - und mobile-games, filme, comics, animations, design und fashion in asien bereits einer zu großen beliebtheit. und dass man mit dem puls der zeit gehe, habe man durch eine reihe von erfolgreichen produktionen bereits bewiesen.

dennoch mahnen kritiker, dass man zur expansion ins internationale ausland auch eine reihe von zugeständnissen in inhaltlicher hinsicht machen müsse, um auch im westen erfolgreich zu werden. wie man es sich inzwischen bei einigen hallyu firmen erträumt. jedoch regiert auch in korea eine ähnlich verkrustete engstrinigkeit, die gepaart mit einer neuen hochnäsigkeit der engstirningkeit und der hochnäsigkeit hollywoods in nichts nachsteht. höchstens in internationalen verlaufszahlen.

und auch in der games industrie müssen viele online games firmen derzeit beklagen, dass das geschäft im westen nicht ansatzweise vergleichbare absatztopografien erreicht, die activision blizzard mit dem erfolgstitel world of warcraft international bereits erklommen hat. auch das unvermögen, das ursprünglich koreanische konzept von virtual worlds erfolgreich zu kapitalisieren und rechtliche schwierigkeiten (wie z.b. das jüngst erlassene real-money-trade gesetz und der derzeitige worlds.com prozess gegen nc soft), bringen immer mehr kritiker auf den plan, die vor allem das staatliche involvement kritisieren. ob diese kritischen stimmen auch innerhalb der weltwirtschaftskrise, die sich auch in den blogs einer in vergangenen jahren immer aktiver gewordenen netizen kultur reflektiert, auch künftig offene empfängliche ohren vorfinden werden, wird sich in den nächsten monaten und jahren zeigen.

ich denke, dass es auch eine aufgabe von uns, den im ausland lebenden koreanern/innen und halbkoreanern/innen sein wird, sollten einige von uns wie ich im medienfeld aktiv sein, bei exportstrategien von inhalten aktiv mitzuwirken, innovationen zu zeitigen, um vorherrschende vorurteile, ignoranz und falsche hochnäsigkeit, die oftmals nur engstirnigkeit ist, als solche vorzuführen und dadurch dem gestus der ewigen neureich-syndrome und stigmata zumindest aus westlicher perspektive zu entgehen und dadurch auch international ernst genommen zu werden. die chancen, die ich bei diesem expansiven prozess der gegenseitigen annäherung der entertainment märkte hierbei klar erkenne zielen meiner meinung nach hierbei nicht nur in eine richtung ab, also von ost nach west sondern in beide richtungen. daher besteht meiner meinung nach die hoffnung, dass dieser dadurch ausgelöste wettlauf zur evolution nachhaltig erfolgreicher content strategien in enger kopplung an entsprechend zu etablierenden verwertungsmechanismen, die über product-placement bis hin zum interaktiven brand image design reichen, sowohl im westen wie auch im osten zu einer neuen offenheit führen wird, innovative ideen auszutesten und dadurch neuen standards und entertainment formaten den weg zu ebnen. denn schluss endlich sind es die medien, die heute unser bild von der welt prägen. in zeiten kriegerischer auseinandersetzungen im nahen und mittleren osten kann die diplomatische funktion dieser s.g. entertainment programme nicht unterschätzt werden und sollte meiner meinung nach insgesamt auf ein neues niveau gehievt werden. zwar will ich nicht sagen, gottschalk, die privaten und rtl seien an allem schuld. aber wie einige intellektuelle in deutschland das fernsehen kritisieren, kritisieren es analog dazu in anderen teilen der welt ebenso menschen, die der deutsche computer guru joseph weizenbaum meiner meinung nach bezeichnend als bewohner von "inseln der vernunft im cyberstrom" klassifiziert hat. wäre es nicht schön, wenn mehr menschen es versuchen könnten, zu eben solchen bewohnern zu werden? dafür könnte es sich zu kämpfen lohnen. dafür lohnt es sich kreativ zu sein und gegen den strom zu schwimmen und den helden dieser entwicklung mit der entsprechenen ehrfurcht zu begegnen. aber nicht jeder kann ein tarantino sein. und einige tarantinos haben sich schon längst als scharlatane entpuppt, die im splatter und im gemetzel mehr revolte und mehr sinnliche tiefe vermuten, bis alles zur absoluten beliebigkeit ermattet. möglicherweise empfinden sie es sogar als ansprechender als etwa passagen in der verborgenen poesie eines han byung-chul oder der offen zur schau getragenen, verkrüppelten eines heiner müllers. letzterer konzipierte und ermutigte seine individuen zur kantenhaftigkeit, zur verantwortung und zur schuldfähigkeit. denn gedankliche tiefe schwimmt nun mal ihre eigenen bahnen. ob mit oder gegen den strom ist ihr dabei nicht bewusst. weicht das kontemplative dem blabla verkümmern auch unsere denkinhalte und es beginnt, wie marschal mcluhan vielleict richtig vermutete eine neue mediale steinzeit der inhalte, die ihre neuen horden von triebgesteuerten steinzeit menschen gleich mithervorbringen. (vielleicht ist in dem zusammenhang die metapher der zombies weitreichender als man es für wahr haben möchte). um es also abschließend plakativ zu formulieren: medieninhalte sind heute die waren diplomaten unserer zeit ebenso wie die technologischen medienstandards (und brands), auf denen sie zum laufen gebracht werden. hallyu kommt in dem zusammenhang komischer weise zum einen die funktion zu, asien im entertainment bedürfnis zu einen. zum anderen, den dialog mit dem ausland zu suchen. vielleicht sollte man zur komplexität des autoren kinos eines pasolini zurückfinden. nur müsste man dann auch seine zeitbezüge aktualisieren und die kulturellen kontexte auf einander abstimmen, so dass kulturelle unterschiede im wahrnehmungsmodus einer jeweiligen kultur auch einer anderen dadurch verständlich werden, dass man diesie miteinander konfrontiert und dadurch neue verständigungsräume für einen zunehmend erwünschten interkulturellen austausch erschafft. räume, die zum gegenseitigen verständnis von kulturellen gegensätzlichkeiten, miteinander im widerstreit liegenden intentionen, werten und klassenkonflikten beitragen. möglicherweise entsprechen solche vermutungen aber auch einer eurozentrischen sichtweise, die bereits aus sicht einger asiaten als überkommen gelten muss. dies leuchtet beim näheren hinsehen ein, obwohl es sich zunächst paradox anhört.

angesichts der kolonialen vergangenheit der heute in zunehmenden maße globalisierten welt, sind die re-perkussionen asiatischer wirtschaftsmacht für viele westliche menschen eher überraschend, wenn nicht beänstigend.
im je-ne-sais-quoi und in der unbekümmerten leichtigkeit einiger hallyu filmen liegt daher auch ein gewisser charm, der durch seine unschuld zur unbekümmertheit aufruft und freiräume einer familiären feierabendgesellschaft gestaltet. analogien dazu gibt es im westen natürlich auch zu entdecken. das luxus bedürfnis zum artifiziell erhöhten drama gebirt jedoch hollywood kann es bezeugen allerorts heroisierte pathos menschen. und wie woody allen schon meinte, möchte so mancher nach einer guten wagner oper so gleich wieder in polen einmarschieren. Doch wo marschieren die koreaner ein, unter denen es heute nachweislich mehr wagner fans gibt als in deutschland? Und wo ist der koreanische wagner? oder aber ist die zeit der wagners generell heute vorbei?

ich denke, es bleibt dabei. was des einen freud, ist des anderen leid. und welche rolle können innerhalb eines solchen komplexitätsclusters menschen haben, die innerhalb mehrerer kulturen leben?