Freitag, 28. November 2008

17. Iteration



Meiner Meinung nach findet Medienerziehung nicht ausschließlich nur in Shooter Games statt...^^ sondern innerhalb eines ausgewogen Medienmixes, das ein reichhaltiges Medienangebot zu Tage fördert. In dem Moment aber, in dem man in der Videothek 50% Gewalt verherrlichende Filme findet, sollte man sich an den Kopf fassen und in sich kehren. Spiele sind, wie Marshall McLuhan schrieb, die Spiegel der Gesellschaft. Sie adressieren unser kollektives Unbewußtsein. Und dabei sollte man nicht vergessen, dass wir zur Zeit in einer relativ Konflikt beladenen Zeit leben.



Einige der in Ego-Shootern verhandelten Inhalte können bei aller sonstigen Liebe für Games sowohl volksverhetzend als auch menschenverachtend rüber kommen und fördern eher die Reaktionsfähigkeit von Kids und deren in Echtzeit auf einander abgestimmtes, zielgerichtetes Gruppenverhalten im Flow-Rush, als dass sie wirklich aktiv zum Nachdenken anregen. Der Geschwindigkeitsfetisch ersetzt die kontemplative Reflektion, bzw. begünstigt dadurch eine andere Form der auf Überleben getrimmten Reaktionsreflektion in krisenhaften Echtzeit Zusammenhängen. Da diese Art von Stress-Adrenalin aber nicht in Friedenszeiten benötigt wird, außer beim vielleicht Sport (und man kann darüber streiten, wie sportlich es im s.g. eSport zugeht), braucht diese Art der Mobilisierung der Sinne vielleicht auch andere Ventile.



Vielleicht ist es ja gut, dass es in einer Wohlstandsgesellschaft wie der unsrigen solche Spiele gibt, damit sich die zum Teil verzogenen Kids bei aller Seelenlehre und Wertedrift irgendwie ihre Zeit rumkriegen. Action ist die Antwort. Adrenalin. Dabei sind sie immer auf der Suche nach dem letzten Kick. Half-Pipe, Bungee, Porno, Low-Kick. Symptome einer zivilisierten Welt. Klassendifferenzen in Funny Games Europe. 93, 94, Go...



Wer aber wirklich beweisen kann, dass die durch solche Spiele verbreiteten gesellschaftlichen Dispositive sowie das Spielen derselben wirklich nachhaltig zum Erhalt von Frieden in der Welt und auch zu gesitteteren Umgangsformen miteinander, den Abbau von Klassen- und ethnischen Konflikten, der erfolgreichen Bekämpfung von Welthunger, der nachhaltigen Entwicklung von Energie-Ressourcen, der Eindämmung von Geldwäsche und Offshore-Trade, etc. beiträgt, der würde auch dazu beitragen, dass diese Debatte gar nicht erst geführt zu werden bräuchte; eine Debatte übrigens, die ja nicht nur Games stigmatisiert, sondern Gewaltdarstellungen in Medien generell anprangert. Aber vielleicht ist das in Zeiten von War Against Terror ja auch gar nicht anders möglich.



Dass John von Neumanns mathematische Spieltheorie auch in der heutigen Zeit gilt, führt zu der einfachen Logik: Rüstet die eine Seite (Terror) auf, was soll dann die andere machen? In einer Zeit, in der Disziplin und Gehorsam vor allem in der westlichen Welt Werten wie Selbstverwirklichung und Hedonismus gewichen sind, suchen wir nach immer neuen Grenzen. Vielleicht auch nach neuen Technologie Anwendungen, die uns dazu beflügeln, uns die Welt anzueignen, Chaos zu kontrollieren und überhaupt in der Welt irgendwie zu überleben, jeder auf seine Weise. Ob das Überleben im Virtual Space aber dem Überleben im Realraum vorzuziehen ist, sei dahin gestellt.



Apologetisch anmutende Berichterstattungen wie auch die von Pro7 übertragenen MTV Awards geprägt haben, reflektieren eine ganze Industrie, die zusammenhält und einstimmig unser Recht auf Entertainment, Action und das Gegenteil von Langeweile also auch Shooter Games verfechtet.




Klar, der eine findet Civilization cool, aber gewinnen tut mit GTA IV eines der brutalsten Spiele des Jahres. Der Klassenkampf ist auch auch ein Kulturkampf. Die Kulturdebatte ist inzwischen soweit gediegen, dass man Prototypen Entwicklungsförderprogramme gemäß unserer damaligen Forderung bei GAME FACE allmählich auch in Deutschland durchsetzen will. Damit alleine ist es aber nicht getan. Die in der Debatte um Games ebenfalls apologetische Exegese von alternativen innovativen Game Konzepten bietet indirekt der unreflektierten Verbreitung von Shootern Auftrieb. Jedoch ist nicht die Verbreitung das Problem, sondern überhaupt die Vorzeichen, die zu ihrer Herstellung führen. Zusätzlich ist es die allgemeine gesellschaftlichen Akteptanz, die zum erfolgreichen Absatz dieser Spiele führt. Sowohl auf digitalem als auch auf haptischen Wege (wobei letzterer vor allem bei Verboten dominieren wird).



Verbote halte ich nicht für sinnvoll. Man muss etwas Kreatives dagegen stellen. Kreativität beflügeln, statt eigentlich Kreatives verbieten. Vielleicht reichen ja die in Deutschland bewilligten Fördergelder gar nicht. Vielleicht bedarf es ja richtiger Förderprogramme. Infrastrukturen, die staatlich gefördert sind. Vielleicht muss man die Games Industrie wirklich als eine Industrie erkennen. Vielleicht gibt es ja einen Tax Break für Spiele Entwickler, die an erbaulichen Spielen arbeiten, in denen Bildungsziele erreicht werden, die auf dem Lehrplan stehen oder zukünftig auf dem Lehrplan stehen könnten. Vielleicht wäre es dann fatal, einfach Verbote auszusprechen, nur weil man sich nicht ausführlich mit diesen innovativen Technologien und den damit verbundenen Möglichkeiten beschäftigen will. Da man vielleicht auch zu faul ist bei all dem politischen Stress sich einmal entspannt hinzusetzen und wirklich einmal nachzudenken. Vielleicht werden ja nur solche Spiele in den Markt gepusht, da die Hersteller keine Alternativen sehen. Da andere Spielekonzepte zu entwickeln zu riskant und auch zu teuer wäre. Und vielleicht auch Spiele wie Littlebigplanet letztendlich zu floppen scheinen.

Vielleicht hätte man dann damals in Deutschland auch die Gründung der Bundeswehr verbieten müssen und auch den Verkauf von Kriegsspielzeug inklusive Lego und Playmobil. Ich denke aber, dass jeder einsieht, dass so etwas zu weit führen würde. Dass man sich nicht einfach hinstellen kann und sagen kann, ich verbiete alles. Vielleicht ist es ja ein menschliches Bedürfnis, sich wehrhaft und nicht ohnmächtig zu fühlen. Und vielleicht artikuliert sich eine solche in die Verantwortung gerufene, politische Wehrhaftigkeit auch in Kommissionsanträgen wie diesen soeben von der CDU vorgelegten...

Freitag, 21. November 2008

16. Iteration



Eine überdurchschnittliche Zukunftsorientierung, kann man generell sagen, entspricht einem gewissen Unbehagen in der Kultur (Freud) und einem Willen zum Wandel und zur Veränderung (Giddens, Obama).


Beides das Unbehagen und der Wille zur Veränderung sind Indizien für ein bewusstes, aktivistisches Verständnis seines jeweils eigenen Rezipienten- und Konsumentenschicksals. Eine Reihe von Menschen aber wollen ihr Schicksal in die eigenen Hände nehmen. Dies ist vielleicht vor allem zutreffend für Migrantenkinder und auch für Nationen, die wie Arabien, Indien, China und Korea, etc. innerhalb einer globalen Weltwirtschaftsordnung bisher marginalisiert blieben und die zunehmend auf Zukunft und Technologien setzen. Sie wollen sich als Akteure erleben nicht als Opfer. Entspricht also der allgemeine Wille zur Veränderung einem Willen zum Wandel und dadurch einem fortschreitendem Willen zur Innovation? Sollte man dies bejahen, dann könnte es vielleicht auch interessant sein, sich technologisch mit dem Neuesten vom Neuesten zu umgeben, um ein gewisses Verständnis für Innovationen zu erlangen und um selbst überhaupt erst innovationsfähig zu werden. Zum einen kann man feststellen, dass sobald man heute Innovation sagt, sich dann alles, was danach kommt, meistens ziemlich abgedroschen anhört. Auch da Innovationen zum Zugpferd einiger Entwicklungen der Dotcom Bubble gewesen sind und diese ja bekanntlich gefloppt ist, hat sich der Begriff inzwischen etwas abgeschliffen. Zusätzlich muss man fest stellen, dass das alte Verständnis konservativer Positionen längst vom konservativen Wert der vor allem in Technologiefirmen institutionalisierten Innovation (Intel, AMD, IBM, etc.) überholt und redefiniert worden ist. Daher sind Innovationen im Technologie Sektor inzwischen als konservativ zu betrachten. Denn aufgrund der globalen Wettbewerbssituation ist es nahezu ein Ding der Unmöglichkeit, drei Jahre hintereinander immer wieder das gleiche zu verkaufen, ohne etwas Neues vorzustellen. Das war nicht immer so. Und in gewissen Fällen wird auch eher eine Innovationscamoulflage betrieben, als dass man wirklich etwas wirklich neues erfindet. Was im Marketing häufig als neu angepriesen wird, ist zumeist nicht wirklich Bahn brechend neu, da die Rahmenbedingungen insgesamt, keine wirklich allzu Bahn brechenden Innovationen zulassen. Vorgaben wie geltendes Urheber- und Copyright Recht und sowie gesellschaftliche und institutionelle Konstellationen stehen vielenorts wahren Innovationen im Wege. Auch in der Games Industrie sind immer aufgrund von im Markt verbreiteten Standard Vorgaben Entwicklungspotentiale technologisch wie finanziell begrenzt.

Dennoch gibt es vielerlei Hoffnungen, dass in gewissen Maßen heute Innovationen greifen können. Auch wenn die von Pfeiffer beschriebene Bewegungsarmut zur Fettleibigkeit führt und ein mangelnder Sprachgebrauch durch mangelnde soziale Interaktion zu weniger ausgebildeten sozialen Kompetenzen in der bisherigen Welt, kann diese Welt verändert werden. Durch meditative Praktiken der Kontemplation, zu denen ich auch das Programmieren von Computern und den Entwurf neuer integrierter Schaltkreissysteme rechne, können diese Mängel teilweise jedoch kompensiert werden. Dies führt vielerorts zu neuen Gruppenbildungen, zu deren Direktiven es gehört, sich als Innovatoren innerhalb einer sie ansonsten beschränkenden Gesellschaft zu behaupten und durchzusetzen, d.h. Produkte erfolgreich im Markt zu verkaufen und ggf. der Gesellschaft auch ihre neuen Technologien und daraus resultierenden Ordnungslogiken aufzuoktruieren. Dabei kommt es gewissermaßen zu einem Krieg der Werte. Visualisiert werden diese Auseinandersetzungen und Gefechte auch in Computerspielen. Jedoch sind die damit einhergehenden Veränderungen viel profunder und Computerspiele sicher nur ein Indiz eines wesentlich breiteren gesellschaftlichen Umwälzungsprozesses, innerhalb dessen es auch immer weniger um nationale Interessen sondern viel mehr um die Aushandlung von technischen Standards geht, die das soziale Zusammenleben auf der Erde in zunehmenden Maße bestimmen. Dass dies nicht nur Fiktion ist, belegt jede einzelne verkaufte Microsoft Lizenz.-

Außenseiterpositionen können in dem Zusammenhang daher auch ein wahrer Segen sein, da sich viele der erworbenen sozialen Werte im Sinne dieser tatsächlich kontinuierlich stattfindenden institutionalisierten Kulturrevolution schnell redefinieren. In wie fern dieser kybernetischen Grundmustern folgende Entwicklungsprozess durch Rahmenvorgaben im globalen Zusammenhang überhaupt in den Griff zu bekommen ist, ist fraglich, aber sicher ein ehrwürdiges Ziel. In sofern müssen die gegenwärtigen Debatten um s.g. Shooter Spiele auch als Gefechte verschiedener Wertgruppen betrachtet werden, deren Verantwortlichkeit letztendlich die Definition von rechtlichen Rahmenbedingungen ist. Dazu muss man meines Erachtens nach ein Verständnis für diese Spiele haben aber auch ein Verständnis ihres Zustandekommen. Erst dann können wir aktiv in die Diskussion um Games einsteigen, ansonsten erleiden wir mit Games irgendetwas und können es, da wir kein Verständnis über ihr Zustandekommen haben, nichts anderes tun, als sie zu verbieten. Doch dass dies keine Lösung ist, leuchtet jedem ein. Denn nicht anders erging es analog dazu damals den Chinesen, die sich versuchten, vor den sie umgebenden Innovationen ihrer Zeit zu verschließen. Dass dies aber eine Straße ist, der wir nicht folgen sollten, liegt meines Erachtens nach auf der Hand. Man könnte eher versuchen, eine gewisse Offenheit für die neuen Standards der sozialen Interaktion von morgen zu erlangen und gleichzeitig versuchen, durch entsprechenden Spiele Inhalte das Interesse für Philosophie und andere Geisteswissenschaften zu stärken. Dazu wäre eine verstärkte Kooperation von Spiele Produzenten und Wissenschaftlern von Nöten, die einen tief greifen Wandel des Standardrepertoires wissenschaftlicher Episteme zur Folge haben würden. Dazu fehlt bisher jedoch eine Theorie und auch eine epistemologische Untersuchung zum Zustandekommen der derzeit im Markt verfügbaren Standardtechnologien, die allesamt jeweils Task bezogen zur Anwendung kommen, jedoch in neuen Kontexten neue Ausprägungen annehmen können. Die Revolution der Kontexte und die notwendige Energie, solche Kontexte zu institutionalisieren, halte ich für ein schwer durchsetzbares politisches Ziel. Man kann dieses Ziel aber verfolgen, vor allem, wenn man beabsichtig in der Wissenschaft durch die Einführung neuer epistemischer Systeme leistungsfähigere Komplexitätsmanagementtools zu erfinden. Alles letztendlich um der derzeitigen Situation der Krisen her zu werden und die Wissenschaft insgesamt in ihrer Aussagekraft um neue Nuancen zu bereichern. Eine Spielart dieser Ausprägungen könnte die Erfindung einer dialogischen Powerpoint Software sein, die auf der Basis einer Online Spiele Engine weit über das hinausreichen würde, als das, was man heute als die monodirektionale, non-dialogische, hierarchisch angelegte Medienaugmentationssoftware Powerpoint kennt.

In der Beschäftigung mit Spielen gibt es also Hoffnung, eines Tages diese Technologien zugunsten der Gesellschaft zu nutzen. Man sollte meiner Meinung nach aber auch versuchen, einen allzu starken Verrohung der Gesellschaft vorzubeugen und vor allem den sozial unterpriviligierten Schichten nicht nur destruktive sondern auch konstruktive Spielekonzepte anbieten, in denen soziale Werte erworben werden können, bzw. in denen gewisse Spielziele nur in Gruppen erzielt werden können. Daher poche ich nach wie vor darauf, in der Debatte mit Pfeiffer und anderen, die Entwickler Skills stärker zu berücksichtigen und diese da, wo es nötig ist, in der Vordergrund zu stellen. (so geschehen beispielsweise auch in meinem Text zum Thema Hardware Occlusion Culling).... Denn die Anerkennung dieser technologische Fragen als kulturelle und damit politische ist zunehmend eine Frage der Kultur und des allgemeinen Kulturverständnisses, das sich meines Erachtens ohne einen gewissen Technologie Bezug kaum beschreiben lässt. Gerade für das Verständnis des eigenen Selbst ist heute die Selbstpositionierung zu Zukunftsfragen auch an Überlegungen zu den uns heute umgebenden Technologien geknüpft. Die Frage ist in dem Zusammenhang auch, was soziale Technologien sein können und wie man sie definieren können wird.