Mittwoch, 9. Dezember 2009

29. Iteration



Zur Weihnachtszeit reifen bisweilen Gedanken, die ein ganzes Jahr vor sich hindümpeln und einem immer wieder von Zeit zu Zeit kontemplative Momente bescheren. Sie tauchen auf, ergreifen einen und lassen einen bisweilen nicht zur Ruhe kommen, bis man sich ihnen einmal gesondert widmet und sie aufschreibt. Damals hieß es, wer schreibt der bleibt. Im emphemeren Geschehen der Netze bleibt das Geschrieben Schaltzustand von elektrischen Apparaten, deren Halbwertzeit zwischen 10 und 50 Jahren fluktuiert. Das Geschriebene wird zur Chimäre des Geschriebenen. Ein flüchtiger Abdruck auf dem virtuellen Pergament der Einsen und Nullen. Googelte man vor einem Jahr noch nach "GAME FACE" fand man eine Reihe von Einträgen, unter denen auch ich zu finden war. Vor zwei Jahren, eine Website der deutschen Spiele Entwickler Community, ein ungeliebtes Stiefkind wohl gemerkt, das sich dem entwickler Geschehen mit einem akademisch geschulten internationalen Blick näherte und versuchte im Treiben der Entwickler Kulturgeschehen zu vermuten. Dies ist nun alles Geschichte. Im Netz aber findet man davon heute nichts.



Eine Firma kaufte mir die Rechte an GAME FACE ab. Diese Firma arbeitet mit EA zusammen. Googlet man heute nach GAME FACE findet man eine Website von EA, bei der man seinen Spiele Avataren in EA Sport Games sein Gesicht verleihen kann. Angefangen hatte damals alles mit Tiger Woods. Heute ist dieser Service ein Standard auf Paystation 3 und Xbox360. Das Magazin ist bis auf wenige Webeinträge, die zum einen kritisch und zum anderen sympathisierend das Verschwinden von GAME FACE belleuchte, verschwunden und damit im Netz der allgemeinen Vergessenheit preisgegeben. Die Strapazen wären umsonst gewesen, wenn es nicht ein analoges Back-Up gäbe und auch ein digitales sicher irgendwo dort draußen. Das Analoge verwalten Archivare in Berlin, Leipzig und Stanford. Überall dort, wo GAME FACE archiviert wird. Das Netz verschafft Minoritäten Gehör, wie es sie verstummen lässt. GAME FACE wird zur Zeit eher totgeschwiegen, als dass man sich darauf beruft. Vielleicht liegt das auch daran, dass GAME FACE ein unbequemes Magazin war und nicht nur das, es war politisch.



Einigen Gelehrten war das Verschwinden von GAME FACE am Ende dann auch ganz Recht. Sie wollten die von mir ins Leben gerufene Debatte um die Entwicklerperspektive im akademischen Diskurs lieber vorerst unter den Tisch kehren. Bezüge zu Kittlers Medientheorie wurden ridikulisiert. Vielleicht lag darin auch ein dramaturgisches Moment eines heldenhaften Strebens verborgen. Ein Streben hin zu einem Scheitern? Wir wollten weniger Shooter Games im War Against Terror und mehr interessante Games aus Deutschland, die der kulturellen Diversifiziertheit des Abendlandes gerecht werden und etwas entstehen lassen wie wahre Klassiker nach Half-Life2. (Letzteres war zugegebenerweise ein Shooter Game). Heute sitzt einer von unser Lobbygruppe von damals im Kulturrat. Also ganz zum Scheitern waren unsere Bestrebungen nicht.
Aber wie dem auch sei. Das ist alles Ansichtssache. Scheitern oder nicht. Ich werde nun Vater. Damals war ich immer nur der Vater von einer geistigen Hinterlassenschaft, die gebannt auf den Langzeitspeicher Papier auch noch in hunderten von Jahren angesehen werden kann. Nun aber werde ich Vater eines Kindes, das in der Lage sein wird, meine Forschung fortzuführen, sofern es darin einen Notwendigkeit sehen sollte.



Die Politisierung dieses Vorhabens, der Ausbruch aus einer Gesellschaft bleibt bestehen. Ein Ausbruch aus einer Gesellschaft, die versucht ist -so fühlt es sich bisweilen an- Menschen wie mich zu marginalisieren, d.h. an den Rand zu drängen, ihnen keine Anerkennung für ihre Leistungen zu zuerkennen, ihnen Wege zu verbauen und sie gleichzeitig dabei und aufgrund dessen zu ridikulisieren. Jetzt, wo ich Vater werde, will ich mich aber nicht beklagen.



Und ich bin mir der Tatsache bewußt, dass meine Story, angefangen von den Verstrickungen meines Studium, meinem Kunstprojekt suct, den Irrungen und Wirrungen im diplomatischen Dienst, meinem Überleben als Herausgeber und Chefredakteur der GAME FACE und meine sehr zäh anlaufenden politischen Bestrebungen, durch Verbandsarbeit den europäischen Markt für Online Games erschließen zu helfen und was da noch alles kommen mag, sicher eine gute, stellenweise aufregende, lustige und mit Sicherheit abwechslungsreiche Story sein wird. Eine Story, in der neben einem Battaillon von verflossenen Liebschaften Bekanntschaften aus dem Berliner, Londonner und Pariser Nachtleben auch Akteure wie die Yerli Brüder, ein gewisser Karlheinz Möschke, Malte Behrmann, Thomas Dlugaiczyk, Michele Pes, Olaf Wolters, Johannes Ulbricht, Carsten van Husen und viele andere mehr auftauchen werden. Dieses Buch aber lässt auf sich warten.



Denn zur Zeit arbeite ich an einem anderen Filmprojekt. Das Drehbuch umfasst schon über 150 Seiten. Wir werden es durch eine neu gegründete Filmproduktionsfirma auf der 60.Berlinale im Jahr 2010 vermarkten. Auf einem eigenen Messestand. Diese Story spielt, ähnlich wie meine eigene, zwischen zwei Nationen: Deutschland und Korea. Oder um genau zu sein, zwischen Menschen aus Seoul und Berlin. Sie ist fiktional. Eine Lovestory zwischen den Kulturen in beiden Ländern. Ich halte diese dramatische Konstellation vor allem im Hinblick auf neuere Hollywood Produktionen wie - Die 13 Huren von Nanjin - für sehr erfolgsversprechend. Ob es von solchen Stoffen, die zwischen Asien und Europa spielen, wie es unter anderem auch schon der James Bond Film "Stirb an einem anderen Tag" vorgemacht hat, mehr Filme geben wird, wird die Zukunft zeigen. Und die Zukunft zu beschreiben, war auch bei GAME FACE immer mein Ziel gewesen. Die Zukunft, die ungleichmäßig verteilt in unserer Gesellschaft vorliegt, aber durchaus schon gegebene Tatsache ist. Dieser Zukunft im Technischen tritt nun auch für mich empirisch nachvollziehbar eine sehr weltliche haptische Zukunft hinzu.- Dabei meine ich die Zukunft, die im Nachwuchs verborgen liegt und mit ihm heranreift, um nicht bloße Einbildung oder Idee zu bleiben. Ein politische Wille bahnt sich seinen Weg. Das überwindbar Geglaubte bäumt sich auf und bringt im einigen Widerstand entgegen. Völlig unerwartet, ist meine Frau deutscher Abstammung. Und absolvierte Germanistin von der Freien Uni Berlin. Und ich dachte immer, ich würde eines Tages eine Ausländerin heiraten.



Wie dem auch sei. Meine Widersacher wird dieser Umstand sicher nicht daran hindern, ihre Schmähkapmagnen fortzuführen, wie dieser Umstand sicher meinen Sympathisanten hoffentlich neuen Wind in ihre Segel geben wird. Ich kann nur allen sagen: das Fiese wird mit Sicherheit nicht aussterben, ähnlich wie das Gute auch seine Nachkommen haben muss, um das Fiese erkenntlich zu machen.



Die Hoffnung stirb zuletzt und bahnt sich ihren Weg. Die Kraft der Freude treibt die Zeilen aus mir hervor. Ich beginne mich nun in einem anderen Licht mitzuteilen, nicht mehr allein beseelt von meinem nicht zu bändigendem Kampfeswillen und meinem Bestreben ein gleiches Recht für alle durchzusetzen, koste es, was es wolle; meinem Willen, als Bürger dieses Landes ernst genommen zu werden, meinem Willen, Chancengleicheit auch für mich und Menschen wie mich zu erreichen, zu erkämpfen, meinem Willen zum Überleben, dem so viele Steine in den Weg zu legen sich nicht gescheut haben und dies bei dieser doch recht fragwürdigen deutschen Vergangenheit.



Ich erinnere mich noch, wie ich aus Hamburg als relativ guter Abiturient nach Ost-Berlin an die Humboldt Universität kam und mir dort ein Professer mit einem Doppelnamen als Nachnamen im Fachbereich Theater allen Erstes nahezulegen versucht, doch etwas handwerkliches zu machen, wie etwa eine Ausbildung zum Tischler. Vielleicht hätte ich ihm angesichts all der erlittenen Strapzen damals Recht geben sollen. Und vielleicht hätte ich heute mehr Geld und in einigen Kreisen vielleicht auch mehr Ansehen, wäre ich seinem Rat gefolgt. Aber ich habe meinen Kopf gegen seinen durchgesetzt. Am Ende ging es mir nur noch ums Prinzip. Und als ehemaliger Thaiboxer kann man vielleicht auch gar nicht anders. Auch wenn ich mich heute von der Gewalt distanziere, denke ich wohl immer noch wie ein Boxer.



Mein Onkel war damals koreanischer Meister im Boxen im Mittelgewicht. Vielleicht liegt es also auch in der Familie. Wer weiss, wie der Nachwuchs über solcherlei Dinge denken wird. Immerhin ist seine Mutter eine Yoga Lehrerin.



Durch sie habe ich eine Menge hinzugelernt. Wenn auch der Kampfeswille noch nicht gebrochen ist, angesichts all der Rückschläge und Ungerechtigkeiten, die mir widerfahren sind, bin ich doch sehr erschöpft gewesen, als ich ihr zum ersten Mal begegnet bin. Mein Kampfeswille ist für mich gleichbedeutend mit meinem Überlebenswillen. Und wer kämpft, muss auch lernen mit dem, was der Gegner austeilt, mitzugehen.



Und wer wie ich als eine Mischung zweier Genpoole den größten Teil seines Lebens innerhalb einer Gesellschaft verbracht hat, in der er aufgrund eines anderen Aussehens und diversen Unsicherheiten und anderen Umständen, die sich daraus ergeben mögen, marginalisiert wurde und in der man ihn von vielen Vorzügen ausschloss, wird vielleicht denken, dass ich immer recht gehandelt habe. Für andere mag mein Vorgehen völlig ververständlich und vielleicht sogar bedrohlich erscheinen. Ich für meinen Teil habe auch gelernt, dass man bisweilen lernen muss, gehen zu lassen. Auch wenn etwas vermeintlich schief zu gehen droht, lohnt es sich bisweilen nicht einzugreifen. Manche Dinge müssen schiefgehen, damit man aus den Fehlern lernt. Wenn man bedenkt, dass einige Leute enorm viel Geld in ihre Ausbildung investiert haben und ihr Handeln auch einem Umfeld und einer vermeindlichen Identität des selbstähnlichen Handelns in kommunikativer wie auch aktiver Hinsicht Rechnung trägt, erkennt, dass einige Menschen schon aufgrund ihres Rollenverständnisses gar nicht anders handeln können, als sie es tun. Sie folgen einem unsichtbaren Zwang und lassen sich vom Habermaschen zwanghaften Zwang der besseren Argumente nur beeinflussen, wenn sie es im Nachinein am Ende so aussehen lassen können, als seien sie die Urheber aller Ideen gewesen. Ähnlich wie bei einigen meiner damaligen Mitarbeiter. Aber weichen wir von dem eigentlichen Argument nicht ab. Man sieht, dass etwas schief geht und man weiss dass es schief gehen wird. Man kann aber aufgrund seiner jeweils handlungsspezifischen Rollenimmanenz nicht anders handeln, als man es tut. Da man aber das Problem erkannt hat, kann man während alles schief zu gehen droht, versuchen, einen Plan B aus dem Hut zu zaubern. Gelingt dies nicht, so hat man sich wenigstens nicht die blöße gegeben, dem Rat eines anderen zu folgen. Angesichts solcher Strukturen, die im Denken vieler Menschen fest verankert sind, spielt die Philosophie und das logische Argument keine Violine. Daher kann ein Eingriff mit enorm hoher Energie Aufwendung verbunden sein, ohne wirklich effektiv zu sein. Man sollte daher vielleicht eher versuchen, wenn man trotz solcher Vorgaben nicht tatenlos zusehen möchte, sich wie beim Win Tsun Kung-Fu der Kraft seiner Gegner anzugleichen bzw. mit ihrer Kraft ihre eigene auf einen projizierte Kraft auf diese selbst wieder zu richten. Bisweilen ist dies auch gar nicht nötig. Denn in der Ruhe liegt einen enorme Kraft verborgen, die im vermeintlichem Nichtstun mehr hervorbringt als blinder Aktionismus. Vielleicht sollte diese Art von Geisteshaltung einem auch im Zusammenhang mit Kopenhagen zu denken geben. Immerhin waren an den Diskussionen eine Menge Asiaten beteiligt, denen das eben Ausgeführte nicht sehr fremd erscheinen mag. Leider weist eine solche Geisteshaltung auch indirekte Parallelen zum Neokonservativismus auf. Die Mächtigen wollen mächtig bleiben und keinen Finger breit von ihrer Macht abgeben. Sie unterdrücken ganze Volksgruppen damit alles beim alten bleibt. Lustigerweise haben meine Vorfahren das in Korea damals genauso gemacht. Kein Wunder also, dass mir selbst auch ein solches nun widerfahren ist, wenn auch ein Ende absehbar ist. Ich hoffe nur, das ich nicht eines Tages von ähnlichen Konflikten heimgesucht werde, wenn es mir einges Tages viel besser gehen sollte als heute. Und ich hoffe auch, dass ich immer in der Lage sein werde, die Balance zu halten zwischen divergierenden Kräften. Denn die Balance ist das, worauf es ankommt. Und die einfachste Balance ist die der unabänderlichen Starrheit. Jedoch beginnt sie bisweilen aus dem dem Gleichgewicht zu kommen, wenn ein Windchen geht. Und im Moment des Falles kann man sich dann entscheiden, zu fallen oder zu tanzen. Und wie das dann bei tanzen immer so ist, es gibt Menschen, die den einen Tanzstil einem anderen vorziehen und viele Menschen tanzen völlig ohne Stil. Selbst bei letzteren kann dies immer noch ästhetisch aussehen. Doch ohne Takt und Rhythmusgefühl ist wirklich aller Hopfen und Malz verloren.



Zum Glück gibt es immer wieder gute Menschen, die den Willen zum Guten in einem und auch in anderen erkennen und einem dabei helfen, an seinem Willen festzuhalten, da sie erkennen, dass ich auch ihnen auf vielen anderen Ebenen behilflich sein kann. Jeodch ist einigen alles, was mein Überleben sichert, ein Dorn im Auge. Aber einen Blinden stört ein Dorn im Auge nur, wenn er ihm Schmerzen bereitet. Schlechter sehen kann er durch einen solchen Dorn auf jeden Fall nicht.



Dem Tanz der Blinden wohne ich nun schon eine Weile bei. Es handelt sich dabei um einen oder um mehrere politische Tänze. Bisweilen erscheint es mir so, als würde der eine oder andere von Zeit zu Zeit mit einem Auge schielen. Denn tanzt mal einer aus der Reihe, korrigiert sie sich immerfort aufs neue diese asynchrone Choreographie.



Wie interessant es bisweilen sein kann, wenn Sehende tanzen, konnte ich neulich in Korea bestaunen. Die politische Message dieser Tänze gleicht der meinen. Die Konvergenz ist offensichtlich. Kein Bock auf Koloniale Denkmuster. Der Eurozentrismus gehört dem vergangenen Millenium an. Asien erwacht und man sollte damit beginnen, Asien auf Augenhöhe zu begegnen. Ich als Europäer bin gerne bereit, in diesem Dialog den Mittelsmann zu geben. Was ich ja, wie viele, die mich kennen, ohnehin schon mache.



Also, sagt es ihnen, und haltet durch. God made me funky and let there be house by any means necessary. Denn alles ist heute Authentizismus oder Karaoke. Egal, ob sie wie Robby Williams singen oder auch nicht. Die Liebe macht alles erträglich...^^
Und mit diesen Worten verstummt mein Wesen aufs Neue, um als leeres Echo im Back-Up-Speicher irgendeines Netzaktivisten memorisiert und dann vielleicht auch eines Tages ausgedruckt zu werden. Auf Papier gebannt zum Überleben verurteilt mit einem freudigen Lächeln.,.

Montag, 16. November 2009

28. Iteration


I have been often asked how I might imagine the future and how something like the Metaverse, a term which has been brought to life by Neal Stephenson, a Cyberpunk author of the Nineties, might look like... Also having been the chief editor of GAME FACE magazine I been in interviews with leading international game developers who emerged from regions from all over the world. Before I was working as a so called alternative game journalist, I did some work for a NGO which closely worked together with the German Foreign Ministry. That´s maybe what might have shaped my perception of technology evolution and its social relevance as a social technology as opposed to technology being a ruling tool which enforces and stabilizes existing power structures. Today technology evolution has questioned existing power structures in many ways and is continuing to do so. But let´s go back to the original discussion: what is the Metaverse going to be like?



The Metaverse from my point of view shall merge mass entertainment and e-learning with the future of power point like technologies. In times where the desktop metaphor will be one visual data hierarchy amongst other possible hierarchies. In other words there will be many partially equally important metaphors to serve the information needs people might have in the emerging times of the Metaverse. The times of the Metaverse which will be the times of alternative data structural metaphers there will be a shift in how people communicate with each other. The meaning of using an augmenting communication device will change. And we will widness a breaking-up of the monodirectional one-person-talking-in-front-of-others-approach by putting in place a new system that is going to be connected to the internet and which let´s everyone use different means of augmenting their argument in realtime, by information resources they might find online or on their specific memory devices. MMO type technologies will migrate like technologies always did in the past. The future of Power Point might involve strategies to generate multidirectional exchange of knowledge in a hypertextual intermedial way. MMO type technologies will lead to new social technologies which will be used in a context I like to call Multilog, the context of Social Media Augmentation.



From my point of view the concept of avatars in that regards will not be sustainable in the long term. The masking aspect of the avatar concept, the surreal fassades, are going to merge with the real information value a presenter will be perceived with in the future. If a discussion participant decided to involve and imply masking aspects and information camouflage in his or her whatsoever strategic information policies, than he or she might consider that people will become aware of the hidden aspects of thier audiovisual information streams. Maybe we have surpassed the god complex of the user. Especially in times of crisises we like to remind ourselves how fragile great advances of mankind can be. The humaness is going to be more important in the future. And I guess at the same time we might remind ourselves that sociologists like Niklas Luhmann said, there is going to be a "structrual drift" in future media operations, pointing to new metaphors and new ways how we operate with symbol complexities.



By any means, deception will cause people to overreact in the future. Information policies be become aware of symbolic contexts and what they mean in times of global climate change.

Using coals for energy generation processes will be directly related with any hype about electric and digital online business models unless they run with solar power or other forms green energy. In other word: green energy will be the base of all future metaverses. And maybe the Metaverse will bring about this change. New complexity management strategies might emerge with the forthcoming genesis of the Metaverse... Or let´s say the fuel which powers the Metaverse still is electric energy. Apart from how we use it one should also focus on how we generate it.



In this light Online Games, Video Games, MMOs, MMORPGs, Virtual Worlds, Operating Systems, and all the likes in general computer use, all will obtain an additional dimension of political reflection and political correctness if that term still exists.

Maybe one should set up a Think Garden (instead of a Think Tank) to discuss these issues. because we, the people, might be part of what has been labled to be the Age of Change...



If fun and entertainment have become ultimate needs which are being reflected from Nollywood to Bollywood from Hollwood to the Silicon Valley, than we, the people, shall start also think about how alternative energy generating technologies like DESERTEC and other newly emerging green energy concepts will become crucial to implement sustainable development procedure which have always been the main area of interest in development aid. Maybe today development aid strategies of the future will have to start in our own countries, even in the so called civilized world since sometimes it seems that one tends to consider oneself far more advanced than one might be. And in order to deal with questions which affect us all like the global climate change for instance one has to start asking oneself where does one see oneself in this discussion. If global questions effect us all than where does one take a seat in the discussion? Especially, seeing younger people or if one is going to have a kid with one´s partner than questions like these seem to become unavoidable. Because they directly are related to questions which are dealing with the future of our planet. And than having thought about this, sometimes media activism can start with a simple blog entry this one.

Mittwoch, 28. Oktober 2009

27. Iteration



Fragen zum derzeitigen Forschungsstand in Sachen Games sind meiner Meinung nach durchaus angebracht, vor allem, wenn darüber debattiert wird, ob man Gewalt verherrlichende Spiele verbieten sollte oder auch nicht. Vielleicht erstmal grundsätzlich: Die Tatsache, wenn man sich für diese Fragestellung generell interessiert, deutet zumindest auf vorhandene Zweifel hin, denn wenn alles klar wäre, würde sich keiner darüber den Kopf zerbrechen.

Ich denke aber, dass man bei diesen Studien meistens von gesunden Menschen ausgeht. Die sind es aber in vielen Fällen nicht, die gewalttätig werden, sondern diejenigen mit psychologischen Prädispositionen. Diese können auch physisch sein. Wie will man also mit absoluter Sicherheit Sonderfälle, die dann gewalttätig werden ausklammern. Vielleicht sollten einige der Präventiv Maßnahmen die härtesten Sonderfälle mitberücksichtigen.

Daher würde es sich lohnen, die Studienergebnisse mit denen von psychisch Behinderten und Abnormen quer zu lesen. Vielleicht sieht man dann ein, welche Gefährdung von Gewalt verherrlichendem Entertainment ausgehen könnte. Oder zumindest für diese Bevölkerungsgruppe. Doch wer die Zahlen der Psychopharmaka einnehmenden Menschen aus den Vereinigten Staaten kennt, möchte sich hierzu kein Urteil erlauben, denn nach wie vor ist das Gebiet der Psychiatrie hart umfochten, wie sich aus den Veröffentlichungen des Weltpsychiatrie Kongresses erkennen lässt:

Abstracts vom WPA 2009 in Florenz: http://www.wpanet.org/
http://www.wpanet.org/publications/publications.shtml
http://www.wpa2009florence.org/generalinfoset.htm

Dass es innerhalb der Psychiatrie Szene auch Meinungsverschiedenheiten gibt und eklatante Irrtümer, lässt sich nicht von der Hand weisen (siehe z.B.:)
http://religo.ch/2008/09/27/wpa-psychiatrie-kongress-lasst-verurteilte-psychiater-als-redner-zu/

und
http://www.comtecmed.com/copsy/2010//

Dennoch sind sich viele Wissenschaftler noch nicht einig, ob diagnostizierte Krankheitssymptome in allen Fällen physiologisch begründet werden können oder aber auch auf ein soziales Umfeld und dadurch ggf. auch darin erlaubten auf Medienkonsum zurückzuführen ist. (vgl. hierzu auch schon Alfred Lorenzer “Über den Gegenstand der Psychoanalyse oder: Sprache und Interaktion”, Surkamp, 1973, S. 50 ff.)




Die Frage also könnte auch lauten, ob angesichts einer solch unsicheren Grundlagenforschungssituation allen Jugendlichen besten Gewissens das Spielen von Gewalt verherrlichende Computer- und Videospiele zum Zeitvertreib empfohlen werden kann. Vor allem da die Dunkelziffer der undiagnostizierten psychisch auffälligen Krankheitsfälle um ein Wesentliches höher liegen dürfte, als die offiziell publizierten Zahlen einem versichern wollen, würde ich als Laie in psychiatrischen Wissensangelegenheiten eher zur Vorsicht raten.

Vielleicht wird der DGPPN Kongress 2009 im November auch zu diesen Fragen Auskunft geben:
http://www.dgppn-kongress.de/
(Hier scheint jedoch der Schwerpunkt woanders gesetzt zu werden.)

Auch die Gruppe von transkulturellen Migranten könnte in diesem Zusammenhang eine Sonderrolle einnehmen. Daher würde es sich lohnen bei eventuellen Studien auch diese Gruppe in Zukunft stärker mit zu berücksichtigen:
http://www.dgppn.de/de_transkulturelle-psychiatrie_73.html

Und auf einer anderen politischen Ebene hierzu Lösungsansätze im Bezug auf Ausbildung und Integrationsmöglichkeiten zu formulieren und gesellschaftlich wirksam zu implementieren.

“Entertainment” schreibe ich oben, denn ähnlich wie möglicherweise mit Games verhält es sich auch anderen Medien wie auch mit Filmen, in denen “gory content” dargestellt wird und durch die Darstellung Teil des Entertainment Values werden. Jedoch sollte man hierbei vielleicht mitberücksichtigen, dass man in Filmen grafische Gewalt meist viel realistischer darstellen kann. Dennoch sehe ich ein, dass in Kriegszeiten mit einem anderen Maß gemessen wird, als zu Friedenszeiten. Bisweilen wird Frieden auch nur durch kriegerische Auseinandersetzungen, die fernab der eigenen Heimat über Jahre stattfinden und fast täglich Opfer fordern, ermöglicht.

Psychiatrisches Wissen heute ist nach wie vor in vielen Punkten umstritten, eine globale Pharma Industrie nimmt an ihrem Erfolg Anteil, vielleicht auch, weil es Anomalien zu beklagen gibt. Allen Sonderfällen gerecht zu werden, wird schwierig bleiben. An welcher Stelle präventive Maßnahmen greifen sollten auch. Vielleicht sollte man in der Gewaltfrage auch Dr. Matthias Bob das Wort erteilen, der zu diesen Fragen mehr veröffentlicht hat als viele andere. Vielleicht wird er bei dem DIGAREC Kongress nächste Woche in Berlin das Wort ergreifen... Das wäre sicher wünschenswert, auch wenn in Zukunft auch technisches Wissen bei der Analyse von Games erforderlich sein wird. Hierzu könnte die DIGAREC Veranstaltung in Potsdam im deutschsprachigen Raum erste Akzente setzen. Hierzu hatte ich seiner Zeit mit meinen Zeitschriftsaktivitäten bei GAME FACE versucht, an Untersuchungen aus dem Hemholtz Zentrum, einem interdiszipliären Zusammenschluss von Fakultäten der Humboldt Universität zu Berlin, anzuknüpfen. Wenn auch dies auf allgemeinverständliche Art erfolgen sollte, wurde das Magazin kein großer Erfolg und hielt sich nur fünf Jahre am deutschen Zeitschriftenmarkt. Nach dem Verkauf des Magazins habe ich einen etwas ironisch gemeinten Artikel über Hardware Occlusion Culling in den Games Studies geschrieben, der jedoch aufgrund von wissenschaftspolitischen Tänzen marginalisiert wurde. Ich hatte ihn dann im Rahmen einer Bewerbung auch nach Potsdam an Herrn Professor Dr. Dieter Mersch geschickt, der meiner Bewerbung zum wissenschaftlichen Mitarbeiter zwar unbeantwortet ließ nun aber das Hauptthema meiner Untersuchung ironischer Weise um ein Jahr zeitversetzt nun wieder aufgegreift. Auf diese Konferenz in Potsdam bin vor allem ich besonders gespannt, da sich zeigen wird, ob sich die These von der Relevanz der Technik im vielfacettigen, sozialen Evolutionszusammenhang, den wir als Kultur beschreiben, langfristig tragbar bleibt. Denn betrachtet man bei den Filmwissenschaften Kamera Einstellungen, etc., müsste man doch logischerweise analog dazu bei Spielen auch Algorithmen und Software Generationen betrachten in ihrer Abhängigkeit von Hardware Generationen. Auf diesen grundsätzlichen Zusammenhang hatte auch schon Herr Professor Dr. Friedrich Kittler in vielen Schriften hingewiesen, die auch Herr Professor Dr. Mersch udn Dr. Stefan Güntzel kennen, die zu den Machern bei DIGAREC zählen.



Zu der Veranstaltung reisen eine Menge von namenhaften internationalen Akademikern an, so dass zu hoffen ist, dass eine rege Diskussion in Gang kommen wird, und das Konferenz-Highlight dieses Mal nicht wie letztes Mal dem Hinweis von Herrn Michael Liebe entsprechen wird, dass man in Spielen auch Schummeln kann.

Sonntag, 25. Oktober 2009

26. Iteration



Im ZDF Info Kanal gab es neulich einen interessanten Beitrag über Games im Rahmen der Sendung Elektrischer Reporter. Da scheint sich etwas zu tun. Aber alles immer so zynisch! Warum eigentlich? Fachlich scheinen sich die Redakteure auch nicht so besonders gut auszukennen. Denn über "Online Games" außer Counter Strike wurde kaum etwas berichtet... Diesbezüglich scheint es noch einiges an Nachholbedarf zu geben, aber bei Definitionen scheiden sich die Geister. Vieles ist akademisches Neuland. Und überhaupt: Die Diskrepanz aber zwischen bürgerlichem Theoretisieren und trivialen Gezocke ist meiner Meinung kaum noch überbrückbar. Zu groß sind die Unterschiede und die Widerstände gegen eine Zusammenführung dieser Lager allein im theoretischen Diskurs. Und dieser stark reglementierte Diskurs erreicht die Spieler kaum. Es sind die elektronischen Spiele von heute, die beide Gruppen zusammenbringen. Das Theoretisieren von Outsidern über die Szene wird immer etwas argwöhnisch beäugt. Das Misstrauen ist groß gerade im Zusammenhang mit einer doch recht oberflächlich und unter TV Bedingungen ausgetragenen Berichterstattung. In der Hinsicht konnte die erwähnte Sendung trumpfen. Sie ging bei aller Polemik und Stilgerechtheit ihrer betrachterischen Mittel doch nicht dem totalen Klischee auf den Leim. Doch ist dies allein schon progressiv? Oder wird dem Format nicht irgendwann seine Form zum Hinderniss? Wie lange wird es dauern, bis diese "Pioniere" des Fernsehens endlich zum Inventar einer posthumen New Media Hype Berichterstattung zählen werden? Wird durch diese Form das relativ unkoordinierte Sendungsbewusstsein der s.g. E-Sport-Szene ausgenutzt oder sind die Redakteure einer Lobbygruppierung anheim gefallen? Sicher die Zeiten des E-Sport Bundes haben sich gewandelt. Dennoch war es interessant, dass man Malte Behrmann nicht gezeigt hat, sondern nur über den hohen Abstand des Diskurses zum tatsächlichen Geschehen sprach. Handelt es sich bei den Theoretikern der Spiele wirklich nur um Opportunisten? Und sind die Hardcore-Zocker, aus denen E-Sportler werden, in Wirklichkeit nur spielesüchtig? Möglicherweise ist beidem etwas Wahres abzugewinnen. Vielleicht erkennt man im E-Sport auch eines Tages ein gigantisches Marketing Projekt der Hard- und Software produzierender Volksökonomien...

Am Ende sind die Theoretiker der Spiele alle selbst spielesüchtig.. Bei der intellektuellen Suche nach apologetischen Transzendenzen des Trivialen kollidieren kritische Worte mit den Lobbyinteressen ganzer Volksökonomien. In vielen asiatischen Staaten wird die Games Industrie, als welche sie in Ländern wie Korea, China und Singapur angesehen wird, massiv vom Staat mir Geldmitteln gefördert. Dies gibt es in anderen Teilen der Welt nicht. Zwar gibt es in Europa in einzelnen Ländern auch Spiele Förderprogramme, die nicht nur auf Technologie Innovation abzielen, im großen und Ganzen sind die Summen jedoch, die für diesen Bereich ausgegeben werden, kaum mit Fördertöpfen vergleichbar, die es in Asien gibt. Vielleicht hat man hierzulande noch nicht die Bedeutung dieser Art von Medienpolitik erkannt, die ultimativ auch auf strategischen Machtzuwachs und Einflussnahme innerhalb eines immaginären Kampfes der Kulturen spielt. Kinder und Jugendliche sowie junge Erwachsene, von denen einige auch schon das vierzigste Lebensjahr erreichen, interessieren sich für diese Art von Entertainment Programmen und verbringen zunehmend mehr Zeit mit diesen Medien. Neue Formen der sozialen Interaktion und des Medienbegrauchs üben sich insbesondere durch das Spielen von Online Spielen bei diesen Zielgruppen ein. Bleiben sie bei einer durchschnittlichen Spielzeit von 50 Stunden pro Konsolenspiel und mindestens 5 Stunden pro Sitzung bei Online Spielen den ihnen während des Spielgeschehens präsentierten Inhalten gegenüber indifferent? Das Ziel der meisten Spiele ist eine hohe User Bindung, die dann bei s.g. Free-to-Play Online Spielen ultimativ auch zum Kauf von virtuellen Items führt. Demnach ist das Hauptziel der Anbieter dieser Spiele finanzieller Natur. Wobei die Idealisten auch immer wieder im Balancieren von Spielspass und finanziellen Aspekten die Hauptaufgabe des Game Designs sehen. In vielen Spielen dreht es sich um ganz existenzielle Fragen. Meistens handeln die Spieler aus einem Zwang heraus. D.h. eine zwanghafte Situation wird innerhalb der rahmenden Bedingungen eines Spiele-Regelwerks innerhalb der Vorgaben gemeistert. Schummeln ist kaum möglich ebenso wenig wie völlig freies Handeln. Die Inhalte der Spiele haben sich in den letzten Jahren bei aller Ausdifferenzierung des Mediums immer stärker in den einzelnen Kategorien angenähert. Kampf-, Sport und Rennspiele existieren neben Geschicklichkeitsspielen und Abendteuern, bei denen Spieler in die Rolle von Charakteren schlüpfen können. Meist sind die Handlungen im Bereich des Fiktiven angesiedelt oder in alternativen Realitäten. Dies könnte sich vielleicht eines Tages wandeln. Viele Game "Experten" reden in dem Zusammenhang auch immer wieder über Lernspiele oder s.g. Serious Games und die großen Hoffnungen für die Zukunft, die sich für sie daran knüpfen. Auch die NATO beginnt sich für Games zu interessieren, die über 60 Frames per Second darstellen können wie Egoshooter nach dem Vorbild von Crysis.

Würden aber Spiele, die über reale Entwicklungshilfe Projekte in Afrika berichten, Süßwasserknappheit oder alternative Energiegewinnung nicht genauso suchtgefährdend sein wie Kampfspiele? Vielleicht haftet dieser Idee die der Tranzendenz des Trivialen an, Reales im Fiktiven zu verhandeln (und nicht nur immer Orks und Elfen im ewigen Widerstreit..) Doch wen würde so etwas überhaupt in seiner Freizeit interssieren? Haben die meisten Menschen von heute nicht schon genug damit zu tun irgendwie in den Zeiten der Krisen klar zu kommen? Wer von uns denkt denn heute überhaupt jeden Tag an den Krieg in Afghanistan oder die zahllosen anderen Konfliktregionen in der Welt? Würde man anhand von Serious Games wirklich etwas verändern können? Oder ist vielmehr die Serious Games Debatte nicht eine verkürzte, die an der falschen Stelle ansetzt? Ist es wirklich so, dass sich so viele Militärs in Amerika für Serious Games interessieren, da eine Vielzahl der Rekruten in den amerikanischen Schulen nicht anständig lesen lernt und dass man daher schon auf alternative Lehrmittel verweisen muss? Zahlen die Amerikaner auch aus kulturellen Gründen einen derart hohen Blutzoll im Asien? Und wie kann man dieser Situation Herr werden?

Vor allem im Hinblick auf relativ ineffiziente Kommunikationsaugmentationstechnologien wie Power Point, riesen Lobbies, die wortlos dahinterstehen und Standardgefechte, die im Zusammenhang mit diesen ausgetragen werden, gewinnen die ebenfalls evolvierende Massive Multiuser Online Technologien im World Wide Web einen zunehmend interessanten Stellenwert.



Im Bezug auf Inhalte ist vielleicht Folgendes zu sagen:
"If the TV series LOST (2004) was inspired by The Beach (2000) and the Crysis (2007/2008/2010) game series by LOST, than Crysis ultimately crossrelates to The Beach, the former novel of 1996. The relation of Crysis and the Half Life2 game series also seems obvious whereas it is arguable whether most of these story-line-driven entities always tend to relate to archetype stories like Homer´s Odyssey (800 B.C.) or Sindbad (15th Century). By any means the audiences seem to understand: paradieses tend to have their downsides. And islands often bear hidden treassures and mysteries."

Denn auch, wenn Crytek technologisch die Nase vorn hat, sagt dies noch lange nichts über die Qualität der Spiele Dramaturgien aus, die einem die einem das technisch determinierte Spieleregelwerk erlaubt. Dies ist bei anderen Medien nicht anders. Zwar räumte der Film Slum Dog Millionär fast alle relevanten Oscars ab - eine technische Innovation konnte er nicht vorweisen. Und wenn Filme dies nicht müssen, um eine Förderung zu erhalten, warum müssen es dann Spiele?

Der Punkt, an dem sich dies ändern wird, ist meines Erachtens nach sicher bald erreicht. Vieles befindet sich im Wandel. Die von Jean Baudrillard schon erkannten Veränderungen stürzen auf uns nieder. Das Virtuelle entfaltet seine Realität. Die Simulationen der Simulation treten auf den Plan, Betrachtungswinkel verschieben sich und damit auch die Referenz-Ebenen. Jedoch sind nicht alle Menschen so einsichtig, wie man es gerne hätte. Viele blockieren die Innovation. Dass es Microsoft dennoch gelungen ist, innerhalb kürzester Zeit, so erfolgreich zu werden, ist sehr beachtlich. Die Welt ist mit Sicherheit heute eine andere als noch vor 20 Jahren. Sendungen wie die Sendung Neues und Elektronischer Reporter sind sicher erste Indikatoren für einen nachhaltigen Wandel. Wo jedoch finden diese ihr Korrelat bei den Privaten? Auch hier werden sich bald Dinge verschieben. Und dies möglicherweise auch ohne Bildungsauftrag, denn dass die Topmodel Nummer herunter gefahren werden kann und dass Harald Schmidt auch ohne Pocher klar kommt, haben die Zuschauer von den Privaten ja schon lernen dürfen. Und auch wozu man Brausepuler alles nehmen, kann wissen jetzt all jene, die die Blechtromel weder gesehen geschweige denn gelesen haben.

Ich vertrete nach wie vor die klare Auffassung, dass man ohne eine massive Förderung dieses Bereichs Games, diesen Bereich der bildgebenden Verfahren und technologischen Entertainment Programm Produktion wenig erreichen wird. Die Staaten in Europa müssen dringend zum Umdenken bewegt werden. Und dafür müssen unter den herrschenden demokratischen Vorgaben die dafür notwendigen Öffentlichkeiten geschaffen werden. Denn für die Staaten in Europa wäre es äußerst lohnenswert zu erkennen, dass Europa eine politische Region ist, die ihre Einheit auch infrastrukturell erfahren könnte. Und dazu zählt heute nicht nur die Elektrizitätsinfrastruktur oder die der Telekommunikation, sondern auch wegweisende Rahmenrichtlinien für allerlei Unübersichtlichkeiten, die nicht jedem gleich ins Auge springen und dennoch diesen Kulturraum als Marktplatz im Digitalen definieren.

In diesem Zusammenhang könnte man sich an das letzte in deutscher Sprache erschienene Buch von Josef Weizenbaum erinnern: Es heisst: "Inseln der Vernunft im Cyberstrom? Auswege aus der programmierten Gesellschaft." Kann sein, dass wir heute viel tiefer in der Krise stecken, als es uns bewusst ist. Die Grenzen meiner Erfahrungskapazität bleiben in dem Zusammenhang auch die Grenzen meiner Welt und für einige endet der Erfahrungsraum schon im Sprachlichen. Die mediale Form tut ihr Übriges, um einerseits Identifikation zu ermöglichen oder wie im Fall von Elektrischer Reporter die Kluft zwischen denen und uns noch größer zu machen. Eine der Hoffnungen ist, dass es mit der neuen Regierung in Deutschland besser werden wird. Dem Technologie Agnostischen ist mit dem Verweis der SPD in die Requisitenkiste der Geschichte vorerst ein Riegel vorgeschoben worden. Man könnte auch sagen, der Aktivismus wird nun mit Gruppierungen wie PEEIA und PEOGA in die heisse Phase eintreten. Wie erfolgreich dies sein wird, bleibt abzuwarten...

Dienstag, 13. Oktober 2009

25. Iteration


Es gibt von Jean Baudrillard einen Text, der nach seinem Tod in einem von Jérôme Bindé herausgegebenen Sammelband, der 2007 erschienen ist, veröffentlicht wurde. Dieser Text trägt den Titel: "Vom Universellen zum Singulären: die Gewalt des Singulären". Darin widmet Baudrillard seine Aufmerksamkeit den vielschichtigen Umschichtungsprozessen, die die durch eine, wie er es nennt, "Technostruktur" hervorgebrachte Globalisierung begleiten und im Folge derer viele Opfer zu beklagen sein werden. Für ihn stellen die vernetzten Bildschirme eine vierte Dimension dar, die die dreidimensionale Kultur des Raumes und der Nationalstaaten, die Kultur des Realen und der Repräsentation begleiten und stellenweise unterlaufen.

Die virale "Gewalt der Netzwerke" und die "Gewalt der Konsense" untergraben dabei im Zuge einer auf Welt-Kontexte starrenden "kommunikativen Gewalt" mit all ihrer "Gewalt der Transparenz und der Unschädlichkeit" kettenreaktionsartig die nationalen Systeme einer Kultur der universellen Werte. Die Partikularisierung der in Informationscocoons lebenden Menschen, die vom Gestus der Freiheit geleitet immer wieder ihre eigenen vorgefassten Meinungen bestärken, replizieren (vgl. hierzu Infotopia von Cass R. Sunstein) und dennoch meinen gut informiert zu sein, versprüht hierbei den Duft der sanften Gewalt von Auslöschung - Jürgen Habermas würde sagen: den "zwanglosen Zwang des besseren Arguments" -, die die vierte Dimension unserer Kultur angesichts der durch sie ausgelösten zunehmenden Beschleunigung aufoktroiert und die sich nach einiger Zeit selbst ein Ende setzt. Nach der Monopolisierung der Macht in den Händen einer einzigen Supernation, die die Entwicklung der "Technostruktur" begünstigt hat, aber auch am Ende ohnmächtig motivierte, singularitätsähnliche Terror Attentate echohaft hervorrief, offenbart sich das symbolisches Ende dieses Systems in der fehlenden Rückkanalfähigkeit gegenüber den singulären Erscheinungen, die begünstigt durch die Emergenz der vierten Dimension möglicherweise auch in den kommenden Jahren verstärkt zu weiteren Terror Anschlägen führen werden. Die symbolische Vergeltung des Terrors kann durch die Selbsttötung der Attentäter nicht an den Attentätern selbst vollzogen werden und wurde im Fall von 911 nur durch das Infragestellen von nationalen Grenzen anderer Staaten und auch das Infragestellen von Menschenrechten in äußerst fragwürdiger Form realisiert. Dies nagt stark an der Legitimationsgrundlage der Verursacher und der diese Maßnahmen präventiv augmentierenden Akteurnationen.



Mit den World Trade Towers stürzten nicht nur eine Reihe von Gebäuden sondern auch Symbole einer Ideologie ein. Diese Ideologie basierte auf rücksichtslosem Gewinnmaximierungsstreben und war ihrem Wesen nach unmenschlich. Die Antwort darauf waren ein "terroristischer Situationstransfer." Oder wie Baudrillard es ausdrückt: "Terror gegen den Terror: der Terrorismus gegen den Terror des Systems."

Baudrillard schreibt: "Heute dient jede Form der traditionellen Gewalt der Regeneration des Systems, vorausgesetzt, sie hat einen Sinn. Die einzige wirkliche Bedrohung des Systems liegt in der symbolischen Gewalt, die keinen Sinn hat und die keinerlei ideologische Alternative in sich trägt." Das, was Sarrazin als "herauswachsen" bezeichnet, ist meiner Meinung nach vor dem Hintergund eines äußerst subtilen Common Sense jenseits der Sprachfähigkeit - einer Ebene, auf der vor allem nach humanistischem Vorbild alle Menschen gleich sind - symbolischer Sprengstoff, aus dem sozialer werden kann.




Gebirt 911 den Tod einer besonderen Form der auf Ausbeutung abzielenden Kultur, der die Finanzkrise folgte und damit ein Quasi-Zusammensturz der Weltwirtschaft, kaschierte sie dennoch die Enron Pleite und möglicherweise auch die etwas unwahrscheinlichere noch bevorstehende von Monsanto. Ein vergleichbares 911 haben wir in Deutschland noch nicht erlebt. Aber vielleicht begünstigen derartig laxe Aussagen Sarrazins die Emergenz einer solchen Singularität. Die symbolische Entmachtung Sarrazins ist auf dieser Betrachtungsebene nur konsequent, um für alle Beteiligten weiteres Leid abzuwenden. Dass dennoch etwas geschehen sollte, ist unumstritten. Die Frage ist nur, in wie fern die Tage Deutschlands auch von Fragen der Technologie Entwicklung abhängen und in wie fern durch entsprechende Ausbildungsangebote Alternativen geschaffen werden können. Wahrscheinlich sind durch ziemlich dubiose nicht unumstrittene Finanzkrisenbekämpfungsmaßnahmen wie die Abwrackprämie die Mittel für Investitionen in eine mediengestützte Ausbildungsinfrastruktur auf neusten technischen Stand bereits von der SPD während ihrer letzten Legislaturperiode ausgegeben worden. Und möglicherweise rächt sich das nun auch wieder an der SPD, der Sarrazin immer noch angehört, die ihn nach wie vor noch nicht ausgeschlossen hat.




Und selbst, wenn die Masse der Bevölkerung seinen blinden und ungeschickten Tatsachenauflistungen heute, da die Wahl verloren ist, befürwortend begegnen sollte, könnte die Scham, die ich für seine Inkompetenz verspüre, selbst durch seinen Rücktritt nicht rückwirkend in Stolz verwandelt werden. Vielleicht muss man sagen: ich schäme mich, Deutscher zu sein, solange Leute wie Sarrazin öffentliche Ämter innehaben, die nichts mit der Pflege von Stammtischen zu tun haben und die mit ihren singulären Ausbrüchen unser ganzes System zu gefährden drohen. Dennoch ist es sehr zu begrüßen, dass man in Deutschland im Rahmen einer äußerst ausdifferenzierten Streitkultur seiner Meinung Luft machen und auf Misstände hinweisen kann. Jedoch behebt das symbolische Opfer Sarrazins nicht das Problem. Es bleibt also zu hoffen, dass sein Opfer eine Diskussion in Gang bringen wird, an deren Ende für alle Beteiligten echte Lösungsansätze zu erkennen sein werden.

Samstag, 10. Oktober 2009

24. Iteration



Vielleicht an dieser Stelle ein Rat an alle, die fragen, wie man einen guten Artikel über Computer- oder Videospiele schreibt: Achtet auch auf die Perspektive der Entwicklung dieser Spiele!

Lasst mich, um dies zu erklären, etwas ausholen: Beim Film hat es bis zum Aufkommen der massenhaften Verbreitung von Videorecordern gebraucht, bis man Filme auch von der Macherseite her betrachtet hat, d.h. bis über einzelne Einstellungen im Film und Regiearbeit hinter den Kulissen berichtet wurde. Bei Spielen ist dies heute noch nicht der Fall. Die meisten gehen immer nur vom Spiel aus also vom Entertainment Produkt. Sicher wird auch noch einige Zeit vergehen, bis man regelmäßig so wie über Theater und Film etwas über elektronische Spiele im Feuilleton lesen können wird.

Insgesamt aber lässt sich auch folgender Trend erkennen: Sämtliche Berichterstattungen haben sich vereinfacht, damit sie für ein Massenpublikum rezipierbar werden. Dabei vertieft sich kontinuierlich die Kluft zwischen Wissenschaft und der Trivialkultur. Denn für jegliche Medienberichterstattung gilt heute, dass sich die Betrachtungen im einzelnen sehr stark vereinfacht haben. Im Zeitalter von Internet scheint keiner mehr anspruchsvolle Texte mehr lesen zu wollen. Möglicherweise reflektiert sich unsere Kultur auch im Feuilleton. Wenn dort aber keine Tiefe mehr möglich ist, wo sonst? Bleibt bei Ausklammerung der technischen Perspektiven bei Computerspielen im Feuilleton nicht ein Teil unser Kultur auf der Strecke? (Oder ist es eher bedenklich, wenn ich hier von UNSERER Kultur spreche, in einer Zeit, in der sich die Öffentlichkeiten immer stärker zu zerstückeln scheinen?)

Wie dem auch sei, ich denke: Ähnlich wie in der Psychologie (die man bei der Entwickler Perspektive rückwirkend auch auf die Macher von Spielen beziehen kann) wird, vom Resultat also vom Spiel her ausgehend, eine Kopplung materieller Grundlagen (Hardware/neuronale Physiologie) mit systemischen Prozesslogiken des Funktionierens (Algorithmen/ neuronale, biochemisch, elektromagnetistische Prozesse) parallel und im relativen Zusammenwirken miteinander betrachtet. Ideal ist aber nach wie vor, wie Marshall Mc Luhan behauptet hat, wenn sich das Mediale am Medialen (also auch und vor allem das Technische) camoufliert, um Entertainment zu bleiben.



Die Ergebnisse auf dieser Oberflächenwirkung abzielenden Entertainment Produkte werden als technische Produkte von Standardisierungsprozessen erlebbar und erfahrbar, und verweisen dabei immer auch auf eine technologische Tiefenstruktur in all ihren historisierbaren Standardgefechten, die nach ökonomischen wie auch technologischen Vorgaben, das Wesen der Spiele von Innen her mitbestimmen. Zur Zeit ist es also so, als habe sich die Öffentlichkeit einschließlich vieler Wissenschafter, die zur Zeit versuchen, deskriptive Ansätze zu formulieren, die den empirischen Teil der Spiele betreffen, komplett auf die Wirkungsforschung dieser Spiele beschränkt. Wenige sind gewillt oder in der Lage, diesen Betrachten auch das Technische hinzuzuaddieren. So, als habe man sich in der Wissenschaft wie auch im Feuilleton einen Hardware Occlusion Culling Algorithmus verordnet, sind die meisten Outputs der s.g. Game Studies heute in vielen Punkten Technologie agnostisch.

Kleine Vorstöße werden immer wieder glatt gebügelt. Autoren, die versuchen das zu ändern, werden plump als Technokraten verschrien, so als habe Max Bense nie gelebt. Auch der Verdacht eines Kybernetik Faschismus wird an einen herangetragen, wenn man versucht, den Kultur Begriff nicht nur sozial sondern auch technisch zu definieren. Daher kann man jungen Autoren eigentlich eigentlich nur raten: produziert mediokren Output, den jeder verstehen kann! Nicht zu abgehoben, nicht zu viele Details und denkt daran, dass das, was Ihr schreibt, für manche Menschen ein Kommentar zu ihrer teilweise recht einsamen Lebensrealität wird, die von Gruppenzwängen und kleineren Machtkämpfen mit geprägt ist.

Games sind immer auch eine Art Refugium gewesen. Wenn Sie es nicht mehr sein können, werden sie immer stärker zu einer Öffentlichkeit, wie dies bei Online Spielen der Fall ist. Anbetracht dieses Wandels, innerhalb dessen Spiele von breiteren Öffentlichkeiten genutzt werden und für immer mehr Menschen zu Erlebniswelten mutieren, die von Millionen von Menschen zeitgleich erkundet werden, besinnen sich eine Handvoll von Autoren auf die kontemplativen Restwerte dieser Entwicklung. Dabei ist die Hoffnung vielleicht nicht unbegründet, dass dabei die Entwickler Perspektive stärker in den Fokus rückt, um Spiele in ihrer technischen Gemachtheit zu erkennen vor dem Hintergrund einer jeweils anderen sozialen Realität. Die Spiele verweisen dabei immer auch auf vorherrschende Technologiestandards einer stets sich weiterentwickelnden Entertainment Generation. Man sollte dabei lernen, die Spiele nicht nur Game spezifisch sondern immer im Zusammenhang mit anderen Spielen zu diskutieren, zu erörtern und zu problematisieren, denn sie greifen vielfach auf dieselben proprietären Betriebsysteme und damit auch auf die gleichen Middleware- und Hardware Grundlagen zurück und dies bestimmt ihre Metastruktur. Dass dies gemacht wird, also die technische der inhaltlichen Perspektive hinzuaddiert wird, ist heute nicht selbst verständlich der Fall. Wobei dies der Betrachtung sicher nicht abkömmlich wäre auch im Sinne einer Emanzipation der User.



Die längst zum konservativen Wert erstarrte kontinuierliche Evolution argumentiert jedoch, von Marketing Departments beflügelt, stets in Superlativen und büßt dadurch nach und nach seine Glaubhaftigkeit ein. Nicht jeder User möchte mehr an das Ultimative glauben. Denn während Shakespeare´s Lebensweisheiten uns heute noch erreichen, tun dies die Outputs einer technisch geprägten Entertainment Kultur von gestern heute schon lange nicht mehr. D.h. die Halbwertzeiten von Entertainment Produkten verringern sich kontinuierlich. Vielleicht auch, da die Messlatte hier vielfach nicht hoch genug gesteckt zu sein scheint. Da jedoch der redaktionelle Inhalt in einer kommerziellen Welt auch immer an die Schaltung von Anzeigen gekoppelt ist, gerade, wenn man nicht Auflagenstärken oder Nutzerzahlen vorweisen kann, wie es die klassischen Print Titel beispielsweise der Springer Gruppe vermögen, sind diese Berichte meist eher an Zugeständnissen interessiert als irgendwie auch nur entfernt so bissig zu sein, wie sie sein können. Denn welcher Redakteur wäre schon in der Lage, die Gadget Verliebtheit der Wii User als ulkig und äußerst kurzweilig darzustellen und zwar innerhalb einer Phase von verstärkten Marketing Aktivitäten im Sinne einer unbestechbaren don´t believe the hype Mentalität? Büßen die Medien nicht angesichts solcher Quasi- pekuniärer Gleichschaltungsmechanismen einiges an Glaubhaftigkeit ein? Können wir als Redakteure und Autoren angesichts solcher Mechanismen Qualität überhaupt noch erkennen? Und wie relativ ist das alles überhaupt? Sollten Magazin Cover generell käuflich zu erwerben sein, wie dies beispielsweise beim vielgelobten Edge Magazin der Fall ist? Sicher ist die Edge hat Akzente gesetzt. Auch die französische "Amusement" scheint in die Fußstapfen der GAME FACE getreten zu sein. Und logischerweise haben auch die Gamestar und die PC Games haben einiges bewirkt. Dennoch ist auch vieles auf der Strecke geblieben. Viele Redakteure werden zähneknirschend zur Halbwahrheit verdammt und kassieren dafür regelmäßig ihr Schweigegeld.



Dennoch sollte man im Rahmen dieser Diskussion nicht vergessen, dass die Firma Valve nach wie vor eine der besten Spiele Firmen ist, die mit ihrer Half Life Serie immer auch die Open Source Entwicklung mit gefördert hat. Auch inhaltlich merkt man diesen Spielen eine gewisse Detailverliebtheit an. Beides ist bei vielen kommerziellen Entwicklern einfach nicht der Fall. In sofern befindet sich ein Großteil der Games Entwickler, nicht nur in Deutschland sondern überall in der Welt in einer Lobby für Microsoft. Viele merken es nicht einmal. Und selbst wenn man dies zur Sprache bringt, wie es beispielsweise damals in unseren GAME FACE Magazinen gemacht wurde, ändert sich in der Regel heftig wenig. Standards beflügeln das Geschäft. Davon kann die Stromindustrie auch ein Lied singen. Und wer würde im Zusammenhang mit Spielen schon auf Green IT und effizientes Stromverbrauchsverhalten hinweisen?

Die großen Medien sind in vielen Fällen an leicht verdaulichen Meinungen interessiert. Das erstaunlich Mediokre regiert. Denn alles muss leicht verständlich sein. Dennoch bildet das Spielen von einigen Spielen seine Spieler als Experten für diese Spiele aus. Sie betreten beim Spielen eine alternative Realität. Und die Realität dieser virtuellen Erfahrungswelten spiegelt in vielen Fällen auch das surreal Kunsthafte wieder. Gleichzeitig findet es auf der Grundlage real existierender technologischer Standards statt, die wiederum immer innerhalb von sozialen Kontexten eingebettet ihre User erreichen. Der den Spielern attestierte Realitätsverlust reflektiert sich gleichermaßen in der Realpolitik:

Dies reflektieren unter anderem Thilo Sarrazin Äußerungen aus einer Zukunftsperspektive.

Mit freundlichen Grüßen aus Neukölln, einem Ort, an dem Games sich gerade unter ausländischen Jugendlichen einer unglaublich starken Beliebtheit erfreuen.

Donnerstag, 27. August 2009

23. Iteration


Nach 22 Posts und einer ziemlich langen Phase des Schweigens melde ich mich nun erneut zu Wort. Die Zeiten sind bewegt gewesen. Und haben ein PEOGA Treffen in Utrecht mit zu gebracht, das alles in allem mehr als unerfreulich gewesen ist. Und die KMCM, zu der ich Dank Andreas Weidenhaupt von der Frogster Gaming GmbH als Berater mitreisen durfte, hat mir gezeigt, dass man in Korea zum Umdenken bereit ist und dass die KOTRA einiges dazu gelernt hat. Vielleicht hat sie auch darum den intern auf Regierungsagentur Ebene geführten Machtkampf um die Zuständigkeit für Games im Gewirr der koreanischen Regierungsagenturen für sich entscheiden können. Im Schein der Laternen vom Walkerhill merkte man schnell, dass mit der KMCM in Korea ein neues Zeitalter der digitalen Inhaltsverwertung einleutet worden ist. Die Zeichen stehen auf Kooperation. Man darf gespannt sein, was die Gstar, die dieses Jahr in Busan abgehalten werden soll, mit sich bringen wird.

Was jedoch PEOGA betrifft, ist ein Umdenken erforderlich. Bzw. machen die Entwicklungen in Korea dies immer erforderlicher. Denn man merkt immer deutlicher, dass es bei PEOGA nicht so wirklich mit rechten Dingen zu geht. Kompetenzen werden nicht erkannt und Chancen werden vertan. Ein Grund mehr zu sagen: ok, Leute: Neustart!

Da meine Ausführungen zukünftig vielleicht in einem europäischen Kontext eine Bedeutung entwickeln werden, möchte ich ab jetzt von Zeit zu Zeit auch einige Passagen in meinem Blog in englischer Sprache veröffentlichen. Also starten wir frisch und frei. In der Linkedin PEOGA Gruppe hatte ich ja seiner Zeit erwähnt, dass ich mit meiner Firma einen Jahresreport für PEOGA verfassen wolle. Dieser Vorschlag wurde jedoch abgelehnt, da man hinter den Kulissen bereits mit Dr. Malte Behrmann das Gesprräch gesucht hatte, der ein guter Mann im Hintergrund aber auch einer mit schlechten Manieren ist. Malte Behrmann möchte nämlich seinem unersättlichen Machthunger folgend nun auch die Belange von PEOGA steuern. Und seinen Einstieg dazu erhielt er durch den von mir ernannten vorläufigen Juristiziar von PEOGA, Dr. Johannes Ulbricht. Es wurde vertuscht und beschönigt, was das Zeug hielt und am Ende wollte man mich vor vollendete Tatsachen stellen. Dass die aber alles nicht ganz so leicht ist, stellte sich spätestens dann heraus, als die Bestrebungen, mich aus PEOGA auszugrenzen auf erheblichen und unerbittlichen Widerstand stießen.

Dadurch beginne ich nun, in einem Land in Europa, in dem ich nicht in alle Landesteile reisen kann, da dort Rassisten ihr Unwesen treiben, die Geschichte eines Widerstandes zu schreiben. Es handelt sich dabei um die Geschichte eines Widerstandes der Vernunft, die sich weigert, sich den Kräften der Idiotie und der Ungerechtigkeit zu beugen.

Denn in der Regel ist man hierzulande gewillt, Unterpriviligierten zwar das Recht zu erteilen, Ideen zu haben und diese auch auszuformulieren, doch wenn es an die Umsetzung derselben geht, finden sich immer schnell Leute, die einem die Idee abjagen wollen. Vor allem, wenn es eine gute ist. Und PEOGA stellt eine gute Idee da. Und ähnlich wie die Idee zum GAME Verband oder aber auch die Idee zu GAME FACE (woraus die Gamestar/dev hervorging) findet nun auch diese Idee von mir Anklang.



Nach diesem kleinen Exkurs: Jahresreport: Dies habe ich dazu bei Linkedin veröffentlicht:

"It´s going to be a great effort to compile a yearly report about online games in the European region, especially with company interests being so diversed... Most companies are trying to protect their own interest. And they start believing obscuring information will prevent them from regulation through the European Union in the virtual item sales business. Such perception might be misleading. Early cooperation is being needed and transparency will lead towards looser regulatory restrictions at the European level as Fred Hasson, the founder of the EGDF, pointed out at the last PEOGA meeting in Cologne during Gamescom.

Whereas some companies were thinking about ways to finance a White Paper, which might lead towards an annual report by themselves, Fred Hasson mentioned that the European Union currently is supporting research in the online entertainment fields with 50 Million Euros in funding.

Dr. Malte Behrmann from GAME, the German developer association who was also being present at the meeting said that he might be supportive in raising research funds and that it also would be important to take control of the newly expected PEGI online rating system. Unfortunately though, the PEGI system is being run by ISFE, a European publisher body for boxed games. And with the on going discussions within the European Union to put an end to USK, the German youth protection system, GAME might lose the newly gained control of USK rating system too soon. Malte Behrmann tried to make it look like the ISFE could become a thread towards online game publishers and offered his help. At the same time he made clear that he would be likely to also take control of the PEGI online rating system through PEOGA. Therefore Fred Hasson, who sits together with Malte Behrmann on top of the EGDF, suggested a cooperation between PEOGA and EGDF might be somewhat beneficial for both sides.

From some people´s points of views though such a cooperation might cause several dificulties looking ahead, especially when most European online game publishers do not produce games by themselves, but rely on imported online game IP from South Korea and other mainly asian territories. Which leads to a situation where most online game publishers in Europe do not know that much about developing games rather than publishing them. And even there, they fall behind their asian counterparts in terms of know-how etc. One good argument though remains that Europeans know their market. So any effort in trying to make things more easy in Europe might take away from a business model, which -at least at this stage of industry development- relies on imported game IP from Asia.

The EGDF than again likes to promte game production within the EU. Therefore they would not mind to limit the import of games to a certain extent if they can. Maybe in cooperation with some publishers they may be able to achieve this goal in the future. The question remains who those publishers may be and if they can not be Korean or of any other asian nationality as well.
Certainly speaking any effort to develop the European market for online games further in terms of technology as well as in terms of politics will benefit all participants in this game. Therefore online games will remain to be a winner, no matter who pulls the cords.

A report on these rather obscure developments might be needed in order to clear the view for a real strategy which we at PEOGA are ready to roll out as we speak.

In order to ensure unbiased reporting though, companies might have to come to terms with each other that transparency is going to be opening more doors than trying hinder market development efforts through political dances and other maneuvers which might be questionable.

The given fact alone that efforts to bring light into the dark have been blocked by overurging control fetishism in the past shows us the immature nature of this cultural business regions we are currently trying to develop."

Mal sehen, ob diese Worte die Gelehrten unter meinen PEOGAs wachrütteln, oder ob sich wieder irgendwer dazu hingerissen fühlt, meinen Widerstand den Gar aus zu machen, wenn es schon nicht gelungen ist, ihn im Keim zu ersticken.

Ich werde auf jeden Fall bis zum letzten alles geben. Man darf gespannt sein, wie sich das hier entwickelt. (Derweil die Prozesse gegen Crytek ihren Weg gehen. Bzw. die bürokratischen Instrumente einer Unterdrückung und Vernichtung, die im Fall von Crysis bereits ihr quasi rassistisches Potential wunderbar vielleicht auch als dispacement im Zusammenhang mit asiatisch aussehenden Avataren unter Beweis gestellt haben. Man kann nur hoffen, dass das mit dem bei der Gamescom angekündigten Sequal CrysisII besser werden wird..)

Also, see you später!

Freitag, 1. Mai 2009

22. Iteration



Anschließend an einen Diskussion, die während der Deutschen Gamestage in Berlin stattfand, möchte ich eine Reihe von Bemerkungen machen, die die Frage nach der Kulturwerdung von Computerspielen behandeln. Dazu sei zunächst auf eine Webressource von Onlinewelten.com hingewiesen:

Video Beitrag bei den deutschen Gamestagen zum Thema Jugendschutz

In Crysis muss man zu Beginn Nordkoreaner abballern. Spielemechanisch kann man bei diesem Spiel zwar auch bis zu einem gewissen Grad im Stelth Modus erfolgreich sein, aber es ist zu vermuten, dass das Gros der Spieler nach dem Motto "Blow up stuff" sein Ziel erreicht.
Nordkoreaner finden das vielleicht nicht so lustig und jeder der asiatisch aussieht, kann sich zumindest stellenweise auch in die Position der Nordkoreaner hineinversetzen und dadurch angegriffen fühlen. Zwar kommt es im Spiel dann später zu einer Allianz zwischen Amerikanern und Nordkoreanern gegen die Aliens aber erstens spielen nicht alle Spieler das Spiel durch und zweitens ist es immer problematisch Menschengruppen in ihrer undifferenzierten Gesamtheit in Computerspielen zu reinen Kanonenfutter oder gesichtslosen austauschbaren Gegner ohne Gefühle und ohne schützenswürdigen menschlichen Wert zu degradieren und dann gleichzeitig auch von Kultur zu sprechen.

Zwar kennen wir Heldenepen aus der Antike, die Nibelungen Sage neben den Geschichten von den Drei Königreichen aus China, in denen es von Gewalt eine zentrale Rolle, aber müssen wir in einer doch relativ aufgeklärten Zeit nach der Gründung der Vereinten Nationen und nach der Ratifizierung von Abrüstungsverträgen und nach einem Obama, der eine Nuklearwaffenfreie Weltordnung öffentlich antizipiert, diese an und für sich archaischen Urbilder der Gewalt heute noch so hinnehmen? Kann man nicht etwas konstruktivere Anwendungen für diese Arten von Technologien finden? Muss sich denn jeder Spielemacher indirekt am War against Terror beteiligen? Ich denke: Nein. Man kann sich nicht hinstellen und sagen: "Prima, Gewalt ist doch etwas völlig Wertfreies. Bloß keine Zensur, lass die nur machen, bringt ja auch alles enorm viel Geld ein der Kram." Sondern man wird in die Verantwortung gerufen, so fern man sich dazu berufen sieht, auch die humanitären Kulturwerte unserer Vergangenheit innerhalb der angeregten Diskussionen im Kulturwerdungsprozess von Games ebenso zum Tragen zu bringen wie es gleichermaßen gelten sollte, technologische Entwicklungen auch in Deutschland als solches nicht im Keim zu ersticken sondern insgesamt eher zu fördern als zu verbieten. Wenn es nur lukrativ ist, Gewaltspiele zu produzieren, muss dies auch einer gewissen Interessenlage entsprechen. In wie fern tragen auch die Medien und auch unsere Bildungssysteme vor allem im Hinblick auf ihre didaktischen Mittel daran eine Mitverantwortung?
Die Entwicklung von Inhalten befindet sich hier also vor allem dann im Zentrum, wenn Millionen von Spielern Gewaltspiele spielen und dies stark in Medien durch Riesenmarketing Budgets umworben tun. Worin steckt also die Krise? Zum einen will man die Spieler fesseln. Dies läuft auch über herkömmliche Suchtmechanismen, die sich inszenieren lassen. Wie das geht, kann man in jedem guten Game Design Buch nachlesen zumindest der Theorie nach. Und zu anderen will man entertainen, denn im Endeffekt will man Geld verdienen. Zusätzlich kommt jetzt also auch die Forderung, das Ganze solle auch noch möglichst gehaltvoll in Szene gesetzt werden, wo man doch gerade erst die Technologie Hürden einigermaßen gut überwunden hat. Dies sind enorme Aufgaben, die auch zu enormen Spannungspotentialen führen.
Wenn Millionen von Spiele-Käufern weltweit nicht bemängeln, dass man bei Crysis anfänglich Koreaner töten kann und vielleicht auch muss, um das Spielziel zu erreichen, dann kann man das nicht gerade als kulturellen Wert zelebrieren. Aber man kann und muss die Engine loben, die diese Spektakel auf Rechnern zum Vorschein bringt. Und das genau ist der kulturelle Widerspruch. Vielleicht verbirgt sich auch hier die Kritik. Meistens wählt man den Weg der Verkürzung. Denn man ist geneigt, bei aller technologischer Komplexität, die immer größerer Teams bedarf, alles ökonomisch zu argumentieren und auch zu rechtfertigen. Auch in Fragen, bei denen es eigentlich um verfassungsmäßig gesicherte Grundwerte der Gesellschaft geht. Wie aber stellen wir uns heute zur Gewaltfrage? In wie fern reflektiert mediale Gewalt reale Gewalt? In wie fern ist alles nur Fiktion und dadurch belanglos? Und in wie fern hat die verstärkte, uneingeschränkte Darstellung von Gewalt in anderen Medien - medienhistorisch betrachtet - auch zur Emergenz der Gewaltspielen geführt?

Und wieso werden Gewaltspiele von so vielen Menschen konsumiert? Deutet dies vielleicht alles auf eine allgemeine gesellschaftliche Krise hin? Eine gesellschaftliche Krise, deren Symptom unter anderem das verantwortungslose Verhalten von Bänkern und Börsenakteuren war? Zeichnet sich eine Verrohung der Gesellschaft ab? Oder ist das einfach nur ein Durchgangsstadium innerhalb einer medialen Evolution, die ihre fundamentalen gesellschaftlichen Veränderungen mit oder auch ohne politisches Verständnis macht und dadurch die Politik vor Fakten stellt?

Vielleicht liegt darin auch die tiefe Kulturkritik von Cevat Yerli verborgen, indirekt einen Systemhack durch ein Spiel in unserer Welt der kulturellen Gegensätze einzuschleusen. Liegt also darin eine kulturelle Errungenschaft, die im Sinne eines Kulturguts schützens- und förderungswert ist? Artikuliert sich diese Kritik sowohl in technologischer Hinsicht wie auch in kultureller Hinsicht, da sie beinhaltet, dass unsere Gesellschaft als Gesellschaft, die vom gewissenhaften Verantwortung eines Holocausts geprägt ist und sich heute rühmen kann, eine Integrationspolitik zu verfolgen und Minoritäten bewusst nicht auszugrenzen sondern zu versuchen, die Integration zu fördern, wo es nur geht? Liegt darin nicht ein gewisses Moment einer Reflektion verborgen? Handelt es sich bei Crysis um eine Kulturkritik, die vor allem mit technischen Mitteln erhoben wird von ursprünglichen Außenseitern, eine Kulturkritik vielleicht an dem, was eine Deutsche Leitkultur vorgibt, eine Kulturkritik von Urhebern, die sich zwischen Islam und Christentum wie auch anderen Religionen und Religionslosigkeit verorten lassen? Die Spiele sind im Fokus. Wenn man also auch in Zeiten einer Weltfinanzkrise die Frage stellt, worin die Krise vielleicht noch alles bestehe, dann können wir sie ihrer technischen Ebene vermuten wie auch in ihrem Metatext finden.-

Dies sind sicher komplexe Fragen, deren Beantwortung nicht so einfach fallen dürfte. Vielleicht lohnt sich es sich daher bei Soziologen und Philosophen Rat zu holen. Da die Firma Crytek ihren Hauptsitz in Frankfurt unterhält, kann man vielleicht einen ehemaligen Wahlfrankfurter zu Rat beten, dem die Aufgabe zufiel, quantitativ unüberschaubar viel zum Thema Kulturkritik zu schreiben und zu veröffentlichen. In seinen Aufzeichnungen zu Kafka exemplifiziert er seine Kulturkritik, die sich nach seiner Lesart in Kafkas Gesamtwerk mitteilt und deren Grundkonstanten seines Begriffs der Ohnmacht illustrieren helfen. In dem Zusammenhang kommt er auch auf die Gewalt zu sprechen (aus seinen Aufzeichnungen zu Kafka, T.W. Adorno, Kulturkritik und Gesellschaft, Suhrkamp1977, S. 272-273):

"Ungezügelte Gewalt wird ausgeübt von Gestalten der Subalternität, Typen wie Unteroffizieren, Kapitulanten und Portiers. Das sind allemal Deklassierte, die im Sturz vom organisierten Kollektiv aufgefangen une überleben dürfen [...]. Wie im Zeitalter des defekten Kapitalismus wird die Last der Schuld von der Produktionssphäre abgewälzt auf Agenten der Zirkulation oder solche, die Dienste besorgen, auf Reisende, Bankangestellte, Kellner. Arbeitslose - im Schloß- und Emigranten - in Amerika- werden wie Fossilien der Deklassierung präpariert."

Adorno erkennt also in der von Kafka virtualisiert in Textform kommunizierten Darstellungen von Gewalt als eine eher unerstrebenswerte von Deklassierten ausgeübte Aktivitäten, die ihre vielfältigen Ursachen haben, die zum Großteil aber verborgen bleiben und kaschiert werden.
Denn die komplexen Zusammenhänge der vielseitigen Verflechtungen von Warenproduzenten, Waren Vertrieb, Handel sowie dem Zwischenhandel führen im Endeffekt bei Kafka zur Abschaffung derselben. Die alles koordinierende anonyme Obrigkeit ist Handlungsinstanz im Handlungszwang. Sie dominiert alles. In ihrem Handeln und in ihrem Streben nach Monopolität nimmt sie die seelische Vereinsamung der Massen strukturell in Kauf und beschleunigt sie in einigen Fällen sogar. Dabei geht nach Adornos Lesart einerseits innerhalb der Gleichschaltungsprozesse die Individualität des Einzelnen und andererseits auch die Verantwortung eines jeden insgesamt an rein mechanisch regulierten vertraglich ratifizierte und damit regelte Fertigungsprozesse verloren, die allesamt fern vom Konsumenten stattfinden und deren Urheber unerkennbar im Hintergrund agieren.

"[...] Das geschichtliche Verdikt ergeht von der vermummten Herrschaft. So bildet es sich dem Mythos ein, der blinden, endlos sich reproduzierenden Gewalt.[...] Risse und Deformationen der Moderne sind ihm [Kafka] Spuren der Steinzeit, die Kreidefiguren auf der Schultafel von gestern, die keiner wegwischte, die wahre Höhlenzeichnung. Die abenteuerliche Verkürzung, in der solche Rückbildungen erscheinen, trifft aber zugleich die gesellschaftliche Tendenz.Mit der Übersetzung in Archetypen endet der Bürger. Die Preisgabe seiner individuellen Züge, die Aufdeckung des wimmelnden Grauens unter dem Stein der Kultur markiert den Verfall von Individuen selber. Das Grauen jedoch ist, dass der Bürger keinen Nachfolger fand; `niemand hat´s getan´. [...] So ist es dem Bürgertum mißlungen. Zur Hölle wird bei Kafka die Geschichte, weil das Rettende versäumt ward. Diese Hölle hat das späte Bürgertum selber eröffnet. In den Konzentrationslagern des Faschismus wurde die Demarkationslinie zwischen Leben und Tod getilgt. Sie schufen einen Zwischenzustand, lebende Skelette und Verwesende, Opfer, denen der Selbstmord mißrät, das Gelächter Satans über die Hoffnung auf Abschaffung des Todes. Wie in Kafkas verkehrten Epen ging da zugrunde, woran Erfahrung ihr Maß hat, das aus sich heraus zu Ende gelebte Leben. [...]."

Dennoch kann man die Diskussion von Computerspielen nicht unweigerlich mit Kafka und Adornos Rezension seiner Texte gleichsetzen. Wären Politiker der Weimarer Republik aber damals früher auf kritische Stimmen wie Kafka aufmerksam geworden, dann hätte man den Tod von Millionen von Menschen vielleicht verhindern können. Heute sterben Millionen von Spielern und noch mehr virtuelle Avatare tagtäglich den virtuellen Tod. Zusätzlich findet man auch in Videotheken und im Fernsehen und im Kino überall Mord und Totschlag. Möglicherweise gibt es ja einen Killerinstinkt und vielleicht zelebrieren einige von uns im Zusammenhang mit Spielen bei der Triebbefriedigung archaische Bedürfnisse, die besser virtuell bleiben sollten. Ich denke, es geht zu weit, dass heute jeden Tag weltweit mehr Avatare ihr Leben lassen als damals im Holocaust gestorben sind. Aber wenn es so wäre, sollten wir uns dann nicht auch darüber Gedanken machen? Aber vielleicht sind wir ja alle der Verantwortung entbunden. Dann wären diese Zeilen möglicherweise ebenso bedeutsam wie hinfällig.- Denn es würde mich nicht wundern, wenn heute die mediale Gewalt nur von den ganz Edelen - den Besten der Besten sozusagen - unter uns inszeniert und begangen wird.