Sonntag, 20. April 2008

2. Iteration

Nach meinem ersten Posting ist mir klar geworden, dass eine selbst reflexive Evaluationsphase einsetzen musste. Die fünf Jahre meiner Arbeit an GAME FACE verliefen wie im Fluge. Eine Dauerstress-Situation. Nun gilt es sich zu sammeln.
Diesem Umstand entsprechend ist die Ruhe vor dem Sturm immer eine gute Verschnaufpause, auch um sich seiner selbst zu vergewissern. Was will ich, wohin gehe ich? Quo Vadis? Die Bande sind lose geworden. Meine Spuren im Netz weniger dicht.
Korea war damals für mich eine Ort der Selbstvergewisserung. Das unbewusste Asyl meiner Sinne.

Nun bin ich hier und blicke der Zukunft entgegen, jenen Zeiten, die da kommen mögen. Die Reorganisation meiner intellektuellen Fakultäten erfordert enorme Mühen und stellt als solches einen Kraftakt dar, den zu bewältigen ich mich kaum in der Lage fühle. Ich spüre, dass das Außen sich im Inneren bisweilen beginnt widerzuspiegeln. Reflexionen des Virtuellen. Die Realitäten des Virtuellen. Die Projektionen des Virtuellen. Der ausweglose Ausweg. Nach dem Joch der eigenen Geworfenheit übermitteln sich die Worte einer vergangen Zeit im Zwischenspeicher der Archive, deren Pforten für immer geschlossen sind. Ein kleiner imaginärer Tod entspringt einem Gedanken ans Ende und projiziert sich im Zeitgewölbe seines Vergehens. Imäginär ansprechbar und vermittelt überhoben. Imaginationen eines höheren Geistes. Asyl der Geworfenheit und Heideggers Wortschatz, der es nicht in Google´s Texterkennungssoftwarerepertoire schafft. Lohnt es sich denn noch neue Worte zu erfinden? Vielleicht ist die Zeit gekommen, Neues anders zu sagen als bisher. Seine Gedankenströme zu evaporisieren und in die imaginären fünften Dimension des Geistes zu emanieren. Das gnostischen Band der Eingeweihten ergießt sich über uns im Angesicht jener Herrlichkeiten, die die Macht der Verständnisfähigkeiten in sich birgt.

Leben wir denn schon in der Zeit, in der Orwells "Neusprech" erfunden werden wird? SMS, Blog oder Email? Was ist einem lieber? Welche vermittelnde Instanz bestimmt den Schreibstil. Die Blog-Realität. Halb-Tagebuch. Halb-Trivialitätsreport. Überkommene Blog-Transzendenz und Ende der Entfremdung. Das Gewöhnliche trumphiert über das Außergewöhnliche und reisst alles auf seine revolutionäre Basis der Mittelmäßigkeit herab. Die Worte, wenn sie auch unendlich sind, können sich nicht irren. Erhaben ergeben sich die Erkenntnisse aus dem Umgang mit ihnen. Ihre Geworfenheit ist ihre innere Imagination von Bedeutung, auf die sie verweisen, die Begrenztheit ihrer Aussagekraft an Stellen, wo sie Emotionen wiedergeben sollten und im täglichen Umgang mit einander. Die zerbrechlichen Konstrukte des Friedens. Ein ewiger Kompromis im Land der Kompromisse. Zwischen Kunst und Wirklichkeit der Bioeffekte offenbaren sich die Defizite aber auch die Chancen einer neuen Ursprünglichkeit. Die Erkenntnisfähigkeit disloziert sich. Bringt ihre Standards hervor und offenbart das generisch Neue als Systemeffekt im Umgang mit Abstraktem, ein Spiel der Abstraktionen, woraus sich Bedeutung gebirt. Ein Verweissystem, das auf sich selbst zeigt. Eine Atombombe. Eine Sprengkraft. Kernkraft und die Imagination eines vier dimensionalen Raumes ohne Platz für Geistiges zu schaffen. Die Orte der Ideen sind die Orte der Biologie. Die sezierbaren Orte der Anästhesie. Die Orte der Chirurgie. Eine Imagination der Handwerkbarkeit des Geisten. Die Illusion des Geistigen als Gegenargument. Die Überwindung des Geistigen und die Kraft der Überzeugung. Eine legitime Art der Abwicklung. Eine Bürokratie der Heilmittel. Eine Mathematik des sozialen Selbsterhaltungstriebes. Die Fehlbarkeit des institutionalisierten Betriebs der in seinen ratifizierten Verträgen die in Standards operierenden Bezahlbarkeiten der Heilprozesse determiniert. Weder Quantum noch Teilchen. Die transdisziplinäre Wissenschaft wurde konzeptionell erfunden aber nicht als solches als eine wissenschaftliche Praxis eingefordert. Die Vernetzungen und Ansatzpunkte, die es gibt, gilt es zu erweitern und dies kann möglicherweise nach wie vor nur geschehen, wenn man die Instanzen des interdisziplinären Austausches festigt und Theorien wie die Quantentheorie stärker ins alltägliche Bewusstsein rückt. Quanteneffekte werden es schließlich sein, die an den Grundbasen unseres kollektiven Gedächtnisses nagen. Der Tag, an dem sich die Daten in Luft auslösen, wird der Tag sein, an dem man eine Alternative gefunden hat.

Die Prozessoren berechnen gleichzeitig den globalen Klimawandel und imaginieren die Größe des Menschens und seines Wirkens. Atomar. Der atomare Effekt. Die atomare Kollektivpsychose negiert das atomare globale Unterbewusstsein. Eine Rejustierung der Quantenfakultäten. Im Reflex der Sonne erblindet die Gestalt der Kernkraft. Sie erschafft ihre in n-dimensionalen Räumen operierende Mathematik der relativen Stochastik, nach Regeln, die uns unbekannt sind. Die Teilchen, die nie da gewesen waren oder überall und die Sonne, die erstrahlte oder die es nie gegeben hat, verweisen auf Möglichkeiten einer kollektiven Verweisstruktur zwischen Wissenschaft und täglichen Leben.
Nach wie vor dominieren in unserer Gesellschaft archaische Verhaltensmuster, die die primären Beweggründe sind unseres Verhalten. Dominant sind dabei primär diejenigen der Arterhaltung und der Fortpflanzung. Zusätzliche weit verbreitete Muster sind diejenigen der Spassmaximierung und diejenigen des Diktatur einer erz-chauvinistischen Porno-Phallokratie. Im Simplen schwelgend verhalten sich Menschen heute noch genauso wie vor tausend Jahren. Durch mediale Effekte bestärkt operieren sie ihrem Trieb entsprechend und verdrängen das Geistige zugunsten des Tierischen. Sie treffen ihre Entscheidungen spontan und teilweise irrational und wider besseren Wissens. Sie betreiben Politik nach archaischen Mustern. Viele leben im Moment und nennen es die Freiheit. Vielleicht ist es die Freiheit, die sich daraus ergab, aus dem Paradies vertrieben zu sein oder die Freiheit im Paradies zu gefangen gehalten zu werden wider besseren Wissens. Der Apfel am Baum Erkenntnis war von vornherein ein Guthaben auf einem Konto der himmlischen Bank der Schöpfung, die Himmel und Erden nach dem Bauplan des großen Architekten erschuf. Es wurde eingelöst und danach wurde der Mangel ein Korrelat der Freiheit. Denn jeder Überfluss ergibt sich rein aus der Begrenztheit des Vorhandenen heraus und der stets latent vorhandenen Möglichkeit eines einsetzenden Mangels. Damit wird die Freiheit zu einem Gut, dass sich aus dem Mangel und der Möglichkeit des Mangels heraus ergibt und in der Abstinenz von Mangelhaftem. Dadurch ist die Freiheit zumeist positiv belegt. Die Kulturgeschichte kennt auch Beispiele, wo das Gegenteil der Fall ist.

In Korea haben wenige Menschen Nietzsche gelesen. Vielleicht gibt es ja einen koreanischen Nietzsche. Denn es gibt auch Kim Il Sung. Möglicherweise ist der Norden das kollektive Unbewusstsein des Südens. Und wir in der westlichen Welt kennen nur das Korea, das der Süden ist. Mit Samsung, KIA, Hyundai, Nexon und NC Soft und allem, was wir hier gut finden und womit wir uns identifizieren.

Wir denken das andere unserer Kultur auch immer als das Bedrohliche. Darin unterscheiden wir uns nicht von den Koreanern und auch nicht von den Iranern. Vielleicht gilt es die kollektive Angst zu besiegen. Jedenfalls sind die Möglichkeiten der Verständigung zwischen Extremisten unterschiedlicher ideologischer Auffassungen stark begrenzt. Hier können möglicherweise nur die mediale Vermittler Mittler sein. Das Heterogene der Kulturen umfasst in seinem Kern immer auch homogene Elemente, die Ideen des Endlichen, des Mangels und auch der Freiheit mit umschließen.

Bei meiner Europa Reise habe ich eine Firma kennengelernt, die C4M heisst und Mobile Spiele herstellt. Diese Firma befindet sich in Marseille und arbeitet bei der Herstellung der Spiele Anwendungen, die sie anbietet und zu denen auch eine neue 3D Engine für mobile Endgeräte zählt, mit einem nordkoreanischen Spiele Entwicklungskombinat zusammen. Im nordkoreanischen Gameslabor sollen Software Ingenieure sitzen, die angeblich alles "zu Fuß" also auf der Basis von Maschinensprache programmieren. Dadurch ist der Code äußerst schlank und auch äußerst performant. In der Überlegenheit des Lächelns des Geschäftsführers von C4M sah ich die Zuversicht aufblitzen, dass man unsere westliche Kultur, in der Software Entwicklung durch Software Patente eingeschränkt wird und in der einige Algorithmen und einiges an mathematischem Wissen proprietarisiert wurde, nicht das Non-Plus Ultra sein muss und dass man hier einiges an Defiziten vorfinden kann, die es andernorts vielleicht nicht gibt. Nordkorea ist gewisser Maßen Achse des Böse, Ort des Mangels nach Freiheit und Anti-These des Westens, wenn man Dialektik nicht mehr sagen darf.
In Europa befinden wir uns letztendlich in einem ideologisch relativ homogenisiertem Raum, in dem das Heterogene zwar überwiegt, das Essentielle aber gleichgeschaltet worden ist: Währung und Parlament. Dies wäre vergleichbar der neuen Technologie von C4M, die ein Äquivalent zu Flash darstellt: "One script will work on all platforms."
Wie erklärt sich C4M, dass man in Nordkorea so gut Spiele entwickeln kann? Dazu Mathieu Castelli: "It´s cheap to teach maths and they have good maths brains, so they do it all in core assembler. All we did is, we send them books and they really did a great job..."

Dicht am Gebirge im Stadtteil Nowon Dong in Seoul ist es Nacht geworden. Die leisen Sounds der unten vorbei gleitenden Autos stimmen den allnächtlichen Gesang der nimmer verstummenden Maschinen an, ein ewiges gemächliches Kommen und Gehen, ein friedliches Rauschen. Eine vertraute der Nacht. "Vielleicht haben ja die Südkoreaner auch gute Mathe Gehirne." Denk ich mir und blicke aus dem Fenster in die tiefe dunkele Nacht, die von zahllosen kleinen Lichtern in den Apartmentblocks
erleuchtet wird.


Samstag, 12. April 2008

1. Iteration

Einige werden mich vielleicht schon kennen. Ich habe bis vor kurzem die Chefredaktion beim GAME FACE Magazin innegehabt und GAME FACE zunächst in dem von mir Ende 2002 gegründeten suct Verlag in Eigenregie herausgeben, bevor ich dann 2007 mit einer Partnerfirma die Ping Publishing GmbH gegründet habe, dort knapp ein Jahr CEO war und dann nach und nach die Rechte an GAME FACE in diese GmbH eingebracht habe, aus der ich mich dann erfolgreich zurückgezogen habe.
GAME FACE war für mich ein Full-Time Job, den ich für fünf Jahre bei äußerst spartanischer Bezahlung auf mich genommen habe. Mich trieb der Wunsch an, die deutsche Sprache zu retten und gleichzeitig für meine Dissertation ("Games, die Zukunft der Präsentationstechnologien, dynamische Gruppenkollaborationstools und die Emergenz der Augmentationsmatrix. Eine Ideengeschichte im Reflex ihrer soziologischen, ökonomischen und technologischen Vorzeichen") zu recherchieren. Mein Anspruch war es, meine Recherche Ergebnisse soweit es mir möglich war, mit anderen Menschen zu teilen und dem Vorurteil zu begegnen, dass Wissenschaft immer ein Rückspiegelsicht auf die Ereignisse der Gegenwart habe. Und tatsächlich, mit GAME FACE sass ich für mehr als fünf Jahre in der ersten Reihe. Dies brachte mir nicht nur Lob ein. Aber ich habe mich bemüht, sowohl in gestaltungstechnischer wie auch formaler Hinsicht einiges dazu zu lernen und den Bedürfnissen meiner LeserInnen zu entsprechen.
Mir war aber auch klar, dass die GAME FACE Ausgaben, die ich mit einem kleinen Team von internationalen MitarbeiterInnen produzierte, eines Tages wie heute die "Lichtbildbühne" oder der "Kinematograph", jene legendären frühen deutschen Film-Zeitschriften der Zehner und Zwanziger Jahre des 20. Jahrhunderts, Dokumente einer zukünftigen Mediengeschichtsschreibung sein würden. Von diesem Pathos getragen sind einige meiner Vorworte auch aufgeschriebene Erinnerungen für Menschen, die in einer Zeit nach uns leben werden, die bald kommen wird und die sich dann in ihrer Zeit erinnern wollen, wie es das damals gewesen ist, bevor die Technologie Entwicklung uns vor allem Vergessen machte, dass es einmal eine Zeit gegeben hat, in der es sie noch nicht gegeben hat, unsere Kommunikationstechnologie. Menschen werden sich fragen: Was für Menschen haben sich damals für technische Medien interessiert? Wer hat sie bestimmt? Was haben diese Menschen gemacht? Wie haben sie sich im Bezug auf Technologie Entwicklungen verhalten? Was für Träume haben sie gehabt? Welche Ziele haben sie verfolgt? etc. Man erkennt leicht, dass bei meinen Betrachtungen ähnlich wie im neueren Medienverständnis der Schule der französischen Mediologie der Mensch und sein Umfeld im Vordergrund stehen.

Aber welch Vermessenheit: wie konnte ich glauben, die deutsche Sprache zu retten? Oder warum wollte ich sie retten? Ich denke, dass Kinder, die im Umgang mit ihrer Sprache geschult werden, aktivere Sprachkenntnisse entwickeln. Vor allem in der gesprochenen Sprache. Daher hielt ich es für notwendig, Computerspiele Inhalte auch auf Deutsch anzubieten und zwar nicht nur in Form von lokalisiertem amerikanischem und japnischem Content sondern auch in Form von in Deutschland entwickelten Inhalten, damit die im Spiel vermittelten Sprachkenntnisse auch einen Bezug zur Kultur haben, in der wir in Deutschland leben. Meine Auffassung, die dann auch Malte Behrmanns Auffassung und die Auffassung des GAME Verbandes wurde, war, dass man im Internet Zeitalter Gewaltspiele Entertainment nicht verbieten kann. Man kann höchstens etwas Kreatives, kulturell Konstruktives dem US-Idiologie-Trächtigen entgegensetzen (Mit diesem Wahlspruch war ich Ende 2002 auf die Bühne getreten und hatte fortan versucht, Mitstreiter für diesen Ansatz zu finden. Inzwischen teilt auch der Deutsche Kulturrat diese Auffassung). Wissenschaftlich konservativ gedacht vertrete ich den Ansatz, dass die deutsche Sprache eine wunderbares Sprachsystem ist, das es aus wissenschaftshistorischer Sicht zu erhalten gilt. Die Felxibilität der Sprache ist einmalig. Sicher habe ich damit auch herum gespielt, in dem ich ins Magazin bewußte und unbewußte polysemische syntaktische Fehler eingebaut habe. Da sich das Magazin ohnehin immer zwischen Kultur, Technologie und Kunst bewegt hat, ist einigen vielleicht nicht aufgefallen, dass ich zur Zeit meines Studiums an der Humboldt Universität zu Berlin eine Künstlergruppe mit dem Namen "?Syntax Error" ins Leben gerufen hatte, die vermutete, dass ein System erst durch seine Fehlerhaftigkeiten interessant werde. Eines meiner großen philosophischen Vorbilder ist kein anderer als Jacques Derrida, den ich immer interviewen wollte, der aber leider gestorben ist, bevor ich dies vermochte. Seine aus einem Rechtschreibfehler herausgeborende Philosophie spricht die Sprache unserer heutigen Technologie Entwicklung. An einer Stelle schreibt er, dass seine philosophische Schule der Dekonstruktion ohne die Erfindung der Computer nie möglich geworden wäre. Der Fehler im System ist also auch die Chance für das ganze System, sich weiterzuentwickeln oder zu verändern. Das weiss auch jeder Hacker. Und GAME FACE war gewissermaßen ein System Hack. Denn heute scheint es nicht nur völlig normal zu sein, dass man allerorts auch öffentlich über Games debattiert. Sondern man kann bisweilen sogar Fernsehsendungen und Youtube Feeds sehen, die sich diesem Thema widmen. Das ist nicht immer so gewesen, wenn wir fünf Jahre zurückblicken.

Ich denke, dass wir nach Derrida in einem Zeitalter der "Re-Rekonstruktion" leben, einem Zeitalter der Erfindung neuer Komplexitätsmanagement Tools. Und in der Hoffnung, in Games derartige Schlüssel-Technologien für zukünftiges Komplexitätsmanagement finden zu können, habe ich mir fünf Jahre lang so ziemlich alles angesehen, was es im Bereich Virtual Worlds, On- und Offline Games so gab und gibt. Zur Zeit sind die Casual Games und die Online Games im Kommen, auch in Mobile Games haben viele Menschen ihre Hoffnungen gelegt. Wer weiss, was als nächstes kommen wird.
Ich denke, sicher ist, dass es eine Zukunft von Power Point geben wird, und es ist möglich, dass sie auf Games Engines aufgebaut sein wird. Dies und die Erfindung neuer Ordnungsmetaphern, die sich ein für alle mal von der vorherrschenden Desktop Metapher verabschieden, werden die Entwicklungen sein, an denen ich mich beteiligen möchte. Ich hoffe, dass meine zukünftige Forschungstätigkeit, die, wie GAME FACE es war, gleichzeitig immer politisch ist, dazu beitragen wird, dass diese Visionen bald schon Realität werden werden.

Zur Zeit arbeite ich für ein koreanische Regierungsagentur an einem EU Report. Denn von irgendetwas muss man auch leben. Wer aber gerne Informationen zum Thema Online Games oder Virtual Worlds sucht, kann sich gerne an mich wenden. Ich werde zeigen, dass diese Brücke, die ich zwischen Asien und Europa gebaut habe auch in beide Richtungen beschritten werden kann.

In nächster Zukunft werde ich an einem Berliner Institut an meiner Doktorarbeit schreiben und hoffentlich innerhalb der nächsten zwei-drei Jahre beenden. In der Zwischenzeit bleibe ich Ihnen als Autor erhalten. Im suct Verlag sind für die nächste Zeit eine Reihe von Buchveröffentlichungen geplant. Die suct Website wird bald schon zeigen, dass man Forschung und Kommerz verbinden kann und dass im leicht eingestaubten Verlagswesen auch völlig neue Wege beschritten werden können.

Es bleibt spannend.

Mit freundlichen Grüßen,
Peter C. Krell